|
قدم اول :
در این
tutorial
سعی در ساخت یک صحنه زیر دریا، در سریعترین زمان ممکن
داریم.اول از تنظیم واحدها در
max
شروع میکنیم . ما از یکسری خواص فیزیکی واقعی در
mental-ray
استفاده میکنیم بنابراین به واحدهای درست نیاز داریم.
واحد را روی سانتیمتر و موتور رندر را روی
mental-ray
قرار دهید.

قدم 2 :
یک
plane
با این مشخصات ایجاد کنید :
Lenght = 4000cm
و
Width = 5300cm،
Length Segs = 50
و
Width Segs = 50

قدم 3 :
اکنون یک دوریبن در موقعیتی شبیه شکل قرار دهید ، لنز آنرا
روی 43.5mm
تنظیم کنید .

قدم 4 :
یک
Bend modifier
به
plane
ایجاد شده نسبت دهید. با این کار میخواهیم حالتی ایجاد
کنیم که انتهای مدل را نبینیم، چیزی شبیه یک دره. این
مشخصات را تنظیم کنید :
Angle = 101.5 , Bend Axis = X
همچنین
gizmo center
را جوری جابجا کنید تا به شکلی شبیه زیر برسید .

قدم 5 :
یک
Noise modifier
با این مشخصات نسبت دهید :
Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm

قدم 6 :
یک
Noise modifier
دیگر با این مشخصات نسبت دهید :
Scale = 67.75, Fractal = on and Z Strength = 16.4
خب، کف دریای ما آماده است .

قدم 7 :
به
Material Editor
بروید و در یک
material
استاندارد ، رنگ پخشی را تنظیم کنید .
Diffuse color = 173, 164, 151
مطمئن شوید که موتور رندر شما روی
mental-ray
میباشد تا به قدم بعدی برویم.

قدم 8 :
یک
Ambient/Reflective Occlusion map
در اسلات
diffuse
قرار داده و قسمت
bright
را هم رنگ
diffuse color
قرار دهید .
Max distance
را روی
50cm
بگذارید .

قدم 9 :
به اسلات
bump
رفته و یک
Mask map
به آن بدهید.
Map
اول یک
Noise
map
با مشخصات
Noise Type = Turbulence , Levels = 6 , Size = 1.5
میباشد .

قدم 10 :
در اسلات
mask
یک
Noise map
بگذارید ، با :
Noise
Type = Regularو
Size = 15

قدم 11 :
باید به نتیجه ای شبیه زیر برسید .

قدم 12 :
یک نور
Skylight
در صحنه ایجاد کرده و تنظیم کنید :
Multiplier = 0.59 , Sky Color = 37,120,144

قدم 13 :
یک نور هدف دار مانند شکل ایجاد کنید و این مشخصات را
ایجاد کنید :
Shadows = On , Shadow type = mental ray shadow map,
Overshoot = on, mental ray Map Size = 2048, Sample
Range = 1cm, Samples = 16

قدم 14 :
به پنل
Environment and Effects
رفته و رنگ پس زمینه را
7,12,20کنید
.

قدم 15 :
به پنل
mental ray setting
رفته (
F10
را بزنید در پنل
Indirect Illumination
) و تنظیم کنید :
Final Gather = on
Multiplier = 0.5
برای اینکه قدرت کمتری داشته باشد
.
FG Precision Preset = Low, Diffuse Bounces = 1

قدم 16 :
یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :
Multiplier = 3.0, Far Use = on, Far Start = 535, Far End
= 630, Hotspot = 100, Falloff = 105
یک
Noise map
به اسلات
Projector Map
بدهید و آنرا بگیرید و بکشید و در داخل یکی از
material
های خالی رها کنید و این تنظیمات را انجام دهید :
Noise
Type = Turbulence, Noise Threshold High = 0.31, Levels =
1.5
و
Size = 30
اکنون یک زمینه خوب برای ایجاد جلوه
caustics
روی آن داریم .
( توجه کنید که اندازه های
Far End
و
Far Start
با توجه بخ مکان نور شما ممکن است مقداری متفاوت
باشد.مقداری در نظر بگیرید که نور به سطح زمین شما برسد )

قدم 17 :
اگر یک رندر بگیرید شکلی شبیه زیر باید داشته باشید که خب
، به محیط زیر دریا شباهتی ندارد .

قدم 18 :
اکنون به مقداری ترفند برای عوض کردن آن نیاز داریم . به
پنل
Camera Effects
در
mental ray settings
بروید و
Output shader (Glare) = on
کنید
به اسلات
Volume
یک
Shader List (Volume)
داده یک کپی
instance
از آن در
Material Editor
مانند شکل ایجاد کرده و از دکمه
Add Shader button
استفاده کرده و
Mist
(Lume) shader
و
Beam (Lume) shader
اضافه کنید .

قدم 19 :
یک کپی
instance
از
Mist shader
در یک اسلات خالی
material editor
ایجاد کنید ، ما از آن برای ایجاد جلوه مه
برای ساخت صحنه زیر دریا استفاده میکنیم . این تنظیمات را
انجام دهید :
Transparency = 0
رنگی مانند رنگ پس زمینه برای
solid color
Density = 0.25, Custom middle = 500cm
Custom End = 1000cm

قدم 20 :
یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :
Color = 109,189,250, Shadows = on,
Shadows type = mental ray shadow map,
Multiplier = 0.46,
Far Use = on, Far Start = 457, Far End = 550,
Hotspot = 20, Falloff = 38
از این نور برای ایجاد اشعه های نوری که از سطح دریا به
پایین می رسند استفاده میکنیم .

قدم 21 :
به
material editor
باز گردید و یک کپی
instance
از
Beam shader
ایجاد کنید ( در یک اسلات خالی
material
) و تنظیم کنید :
color = 109,189,250, Density = 120, Lights = on
و نوری که در قدم قبل ساخته بودیم را اضافه کنید .

قدم 22 :
یک رندر بگیرید. کم کم به نتیجه نزدیک میشویم .

قدم 23 :
مقداری
box
های کوچک مانند شکل ایجاد کرده و در نزدیکی منبع نوری قرار
دهید تا برای ایجاد شکست های نوری از آن استفاده شود .

قدم 24 :
در پنل
Environment
یک
Volume Light
در قسمت
Atmosphereایجاد
کرده ، با :
Density = 3.0, Filter Shadow = high
و آخرین نور را به عنوان منبه نوری اضافه کنید و یک رندر
بگیرید .

قدم 25 :
یک کره با
Radius = 65, Segments = 100
ایجاد کرده مانند شکل آنرا
scale
کرده و جابجا کنید .

قدم 26 :
یک
Edit Poly modifier
به آن بدهید و نوع
selection
را روی
polygon
قرار داده و ناحیه ای مانند شکل را انتخاب کنید .

قدم 27 :
یک
Meshsmooth modifier
بدهید و
Iterations = 3
Apply to Whole Mesh = offکنید
.

قدم 28 :
یک
Poly Select modifier
به کره بدهید تا از
selection
خارج شود .یک
Noise modifier
بدهید و تنظیم کنید :
Scale = 50, Fractal = on, X strength = 50cm, Y strength
= 8.5cm
Z strenght = -4.37cm

قدم 29 :
یک
Displace modifier
بدهید با :
Strenght = -12, Map = Shrink Wrap
یک
Mix map
به اسلات
map
آن بدهید و یک کپی
instance
در
material editor
ایجاد کنید ، یک
Noise map
به رنگ اول و دوم آن بدهید و
Mix Amount
را 50 کنید .

قدم 30 :
به
noise map
اسلات
Color #1
بروید و این تنظیمات را انجام دهید :
Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.665,
Noise threshold low = 0.265, Levels = 3, Size = 5

قدم 31 :
به
noise map
اسلات
Color #2
بروید و این تنظیمات را انجام دهید :
Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.425,
Noise threshold low = 0.335, Levels = 3, Size = 35

قدم 32 :
حالا می توان یک
shader
به این
mesh
افزود. به
material editor
بروید و یک
material
استاندارد ایجاد کنید :
Diffuse color = 173, 164, 151, Specular Level = 16,
Glossiness =20
یک
Ambient/Reflective Occlusion map
به اسلات
diffuse color
بدهید و روی اسلات
bump
نیز یک کپی از
mask map
که در قدم 10 و 9 ایجاد کردیم به آن بدهید

قدم 33 :
به داخل
Ambient Occlusion map
بروید یک
Composite map
به اسلات
Bright color
بدهید و
Max distance
را
50cm
کنید .

قدم 34 :
به داخل
Composite map
بروید و
Layer
1
را
RGB Tint
کنید و رنگ آنرا مانند رنگ
diffuse
کنید .
layer
دوم را اضافه کنید در اسلات
map
یک
white RGB tint
بدهید و در اسلات
mask
یک
noise map
بدهید.

قدم 35 :
اینجا میتوانید
RGB Tint
لایه اول را ببینید.

قدم 36 :
به
noise map
ماسک بروید و تنظیم کنید :
Noise type = Turbulence, High = 0.38, Low = 0.335, Size
= 3

قدم 37 :
یک رندر بگیرید.

قدم 38 :
از مدل صخره یک کپی بگیرید و آنرا در جایی شبیه شکل زیر
بگذارید و مقداری با
scale
کوچکش کنید .
قدم 39 :
یک رندر دیگر بگیرید ،اکنون بد نشده است.

قدم 40 :
اکنون یک مقدار رندر خود را کثیفتر و مغشوش تر می کنیم .
به پنل
effects
بروید و یک
Film Grain effect
ایجاد کنید.
Grain
را 0.18 کنید .

قدم 41 :
به مقداری افکت عمق میدان یا
depth of field effect
نیز نیز داریم .
دوربین را انتخاب کنید و عمق میدان آنرا روشن کنید و روی
Preview
کلیک کنید تا مانند شکل اثر آنرا در
viewport
ببینیم .
قدم 42 :
این تنظیمات را انجام دهید :
Multi-Pass effect = Depth of Field (mental ray),
f-Stop = 2.0
و یک رندر بگیرید .

قدم 43 :
اگر آماده رندر نهایی هستید ، در قسمت
mental ray anti-aliasing
این تنظیمات را انجام دهید .
Minimum = 1, Maximum = 16, Filter type = Gauss
قدم 44 :
اگر میخواهید صحنه را کمی واقعی تر کنید یک
Particle Cloud emitter
مانند شکل در صحنه ایجاد کنید :
Particle Quantity
à
total
à
35000 particles
Speed = 2cm, Variation = 50%, Particle Size = 0.5cm
Variation = 50%, Particle Type = Constant
و یک
material
جدید با رنگ سفید و
Self Illumination = 100
به آن بدهید ، با این کار در واقع یک جلوه ساده از
پلانکتون های موجود در آب را شبیه سازی می کنیم .

|