Underwater Scene

 

 

عنوان آموزش : Underwater Scene

 

نام تهیه کننده : اشکان مزیدی

 

مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering 

 

نرم افزارها : 3dsmax

 

تالیف | ترجمه | ترجمه و تالیف

 

رتبه بندی مولف | مترجم :

 

 

 

قدم اول :

در این tutorial سعی در ساخت یک صحنه زیر دریا، در سریعترین زمان ممکن داریم.اول از تنظیم واحدها در max شروع میکنیم . ما از یکسری خواص فیزیکی واقعی در mental-ray استفاده میکنیم بنابراین به واحدهای درست نیاز داریم.

واحد را روی سانتیمتر و موتور رندر را روی mental-ray قرار دهید.

قدم 2 :

یک plane با این مشخصات ایجاد کنید :

Lenght = 4000cm  و  Width = 5300cm، Length Segs = 50  و Width Segs = 50

قدم 3 :

اکنون یک دوریبن در موقعیتی شبیه شکل قرار دهید ، لنز آنرا روی 43.5mm تنظیم کنید .

قدم 4 :

یک Bend modifier به plane ایجاد شده نسبت دهید. با این کار میخواهیم حالتی ایجاد کنیم که انتهای مدل را نبینیم، چیزی شبیه یک دره. این مشخصات را تنظیم کنید :

Angle = 101.5 , Bend Axis = X

همچنین gizmo center  را جوری جابجا کنید تا به شکلی شبیه زیر برسید .

قدم 5 :

یک Noise modifier با این مشخصات نسبت دهید :

Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm

قدم 6 :

یک Noise modifier دیگر با این مشخصات نسبت دهید :

Scale = 67.75, Fractal = on and Z Strength = 16.4

خب، کف دریای ما آماده است .

قدم 7 :

به Material Editor بروید و در یک material استاندارد ، رنگ پخشی را تنظیم کنید .

Diffuse color = 173, 164, 151

مطمئن شوید که موتور رندر شما روی mental-ray میباشد تا به قدم بعدی برویم.

قدم 8 :

یک Ambient/Reflective Occlusion map در اسلات diffuse قرار داده و قسمت bright را هم رنگ diffuse color قرار دهید . Max distance  را روی 50cm بگذارید .

قدم 9 :

به اسلات bump رفته و یک Mask map به آن بدهید. Map اول یک   Noise map با مشخصات Noise Type = Turbulence , Levels = 6 , Size = 1.5 میباشد .

قدم 10 :

در اسلات mask یک Noise map  بگذارید ، با :  Noise Type = Regularو

 Size = 15

قدم 11 :

باید به نتیجه ای شبیه زیر برسید .

قدم 12 :

یک نور Skylight در صحنه ایجاد کرده و تنظیم کنید :

Multiplier = 0.59 , Sky Color = 37,120,144

قدم 13 :

یک نور هدف دار مانند شکل ایجاد کنید و این مشخصات را ایجاد کنید :

Shadows = On , Shadow type = mental ray shadow map,

 Overshoot = on, mental ray Map Size = 2048, Sample Range = 1cm, Samples = 16

قدم 14 :

به پنل Environment and Effects رفته و رنگ پس زمینه را  7,12,20کنید .

قدم 15 :

به پنل mental ray setting  رفته  ( F10  را بزنید در پنل Indirect Illumination  ) و تنظیم کنید :

Final Gather = on

 Multiplier = 0.5 برای اینکه قدرت کمتری داشته باشد  .

FG Precision Preset = Low, Diffuse Bounces = 1

قدم 16 :

یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :

Multiplier = 3.0, Far Use = on, Far Start = 535, Far End = 630, Hotspot = 100, Falloff = 105

یک Noise map به اسلات Projector Map بدهید و آنرا بگیرید و بکشید و در داخل یکی از material های خالی رها کنید و این تنظیمات را انجام دهید :

 Noise Type = Turbulence, Noise Threshold High = 0.31, Levels = 1.5 و  Size = 30

اکنون یک زمینه خوب برای ایجاد جلوه caustics روی آن داریم .

( توجه کنید که اندازه های Far End و Far Start با توجه بخ مکان نور شما ممکن است مقداری متفاوت باشد.مقداری در نظر بگیرید که نور به سطح زمین شما برسد )

قدم 17 :

اگر یک رندر بگیرید شکلی شبیه زیر باید داشته باشید که خب ، به محیط زیر دریا شباهتی ندارد .

قدم 18 :

اکنون به مقداری ترفند برای عوض کردن آن نیاز داریم . به پنل Camera Effects در mental ray settings  بروید و Output shader (Glare) = on کنید

به اسلات Volume یک Shader List (Volume) داده یک کپی instance از آن در

Material Editor مانند شکل ایجاد کرده و از دکمه Add Shader button استفاده کرده و  Mist (Lume) shader و  Beam (Lume) shader اضافه کنید .

قدم 19 :

یک کپی instance از Mist shader در یک اسلات خالی material editor ایجاد کنید ، ما از آن برای ایجاد جلوه مه برای ساخت صحنه زیر دریا  استفاده میکنیم . این تنظیمات را انجام دهید :

Transparency = 0

رنگی مانند رنگ پس زمینه برای solid color

 Density = 0.25, Custom middle = 500cm

Custom End = 1000cm

قدم 20 :

یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :

Color = 109,189,250, Shadows = on,

 Shadows type = mental ray shadow map,

Multiplier = 0.46,

Far Use = on, Far Start = 457, Far End = 550,

Hotspot = 20, Falloff = 38

از این نور برای ایجاد اشعه های نوری که از سطح دریا به پایین می رسند استفاده میکنیم .

قدم 21 :

به material editor باز گردید و یک کپی instance از Beam shader  ایجاد کنید ( در یک اسلات خالی material ) و تنظیم کنید :

color = 109,189,250, Density = 120, Lights = on

و نوری که در قدم قبل ساخته بودیم را اضافه کنید .

 

 قدم 22 :

یک رندر بگیرید. کم کم به نتیجه نزدیک میشویم .

 

 قدم 23 :

مقداری box های کوچک مانند شکل ایجاد کرده و در نزدیکی منبع نوری قرار دهید تا برای ایجاد شکست های نوری از آن استفاده شود .

 

 قدم 24 :

در پنل Environment یک Volume Light در قسمت Atmosphereایجاد کرده  ، با :

Density = 3.0, Filter Shadow = high

و آخرین نور  را به عنوان منبه نوری اضافه کنید و یک رندر بگیرید .

 

 قدم 25 :

یک کره با Radius = 65, Segments = 100 ایجاد کرده مانند شکل آنرا scale کرده و جابجا کنید .

 

 قدم 26 :

یک Edit Poly modifier به آن بدهید و نوع selection را روی polygon قرار داده و ناحیه ای مانند شکل را انتخاب کنید .

 

 قدم 27 :

یک Meshsmooth modifier بدهید و Iterations = 3

  Apply to Whole Mesh = offکنید .

 

 قدم 28 :

یک Poly Select modifier به کره بدهید تا از selection خارج شود .یک Noise modifier بدهید و تنظیم کنید :

Scale = 50, Fractal = on, X strength = 50cm, Y strength = 8.5cm

Z strenght = -4.37cm


قدم 29 :

یک Displace modifier بدهید  با : Strenght = -12, Map = Shrink Wrap

یک Mix map به اسلات map آن بدهید و یک کپی instance در material editor ایجاد کنید ، یک Noise map به رنگ اول و دوم آن بدهید و Mix Amount را 50 کنید .

 

 قدم 30 :

به noise map اسلات Color #1 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.665,

 Noise threshold low = 0.265, Levels = 3, Size = 5

 

قدم 31 :

به noise map اسلات Color #2 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.425,

Noise threshold low = 0.335, Levels = 3, Size = 35

 

قدم 32 :

حالا می توان یک shader به این mesh افزود. به material editor بروید و یک material استاندارد ایجاد کنید :

Diffuse color = 173, 164, 151, Specular Level = 16,

Glossiness =20

یک Ambient/Reflective Occlusion map  به اسلات diffuse color بدهید و روی اسلات bump نیز یک کپی از mask map که در قدم  10 و 9 ایجاد کردیم به آن بدهید

 

قدم 33 :

به داخل Ambient Occlusion map بروید یک Composite map به اسلات Bright color بدهید و Max distance را 50cm کنید .

 

قدم 34 :

به داخل Composite map بروید و  Layer 1 را RGB Tint کنید و رنگ آنرا مانند رنگ diffuse  کنید . layer دوم را اضافه کنید در اسلات map یک white RGB tint بدهید و در اسلات mask یک noise map بدهید.

 

قدم 35 :

اینجا میتوانید RGB Tint لایه اول را ببینید.

 

قدم 36 :

به noise map ماسک بروید و تنظیم کنید :

Noise type = Turbulence, High = 0.38, Low = 0.335, Size = 3

 

قدم 37 :

یک رندر بگیرید.

 

قدم 38 :

از مدل صخره یک کپی بگیرید و آنرا در جایی شبیه شکل زیر بگذارید و مقداری با scale کوچکش کنید .

 

قدم 39 :

یک رندر دیگر بگیرید ،اکنون بد نشده است.

 

قدم 40 :

اکنون یک مقدار رندر خود را کثیفتر و مغشوش تر می کنیم . به پنل effects بروید و یک Film Grain effect ایجاد کنید.  Grain را 0.18 کنید .

 

قدم 41 :

به مقداری افکت عمق میدان یا depth of field effect نیز نیز داریم .

دوربین را انتخاب کنید و عمق میدان آنرا روشن کنید و روی Preview  کلیک کنید تا مانند شکل اثر آنرا در viewport ببینیم .

 

قدم 42 :

این تنظیمات را انجام دهید :

Multi-Pass effect = Depth of Field (mental ray),

f-Stop = 2.0

و یک رندر بگیرید .

 

قدم 43 :

اگر آماده رندر نهایی هستید ، در قسمت mental ray anti-aliasing این تنظیمات را انجام دهید .

Minimum = 1, Maximum = 16, Filter type = Gauss

 

 قدم 44 :

اگر میخواهید صحنه را کمی واقعی تر کنید یک Particle Cloud emitter مانند شکل در صحنه ایجاد کنید :

Particle Quantity à total à 35000 particles

Speed = 2cm, Variation = 50%, Particle Size = 0.5cm

Variation = 50%, Particle Type = Constant

و یک material جدید با رنگ سفید و Self Illumination = 100 به آن بدهید ، با این کار در واقع یک جلوه ساده از پلانکتون های موجود در آب را شبیه سازی می کنیم .

 


تمامی حقوق اسناد آموزشی متعلق به نویسندگان ، مترجمان و تهیه کنندگان آنست و تحت حمایت سایت CGAcademy.ir می باشد. هرگونه استفاده مستقیم و غیر مستقیم از این اسناد تنها با ذکر نام مولف / مترجم ، نام و آدرس سایت CGAcademy.ir ، پست الکترونیک و وبسایت نویسنده و اطلاعات Copyright عکسها و آثار مجاز می باشد.
 

 

Copyright © 2009 - CGAcademy - All rights reserved