|
در این
tutorial
سعی می کنیم با تکیه بر قابلیت های
Max
و استفاده از
map
های مختلف و بدون نیاز به
plug-in
به صحنه ای شبیه عکس زیر برسیم .

شروع کنیم : یک
plane
با طول و عرض 550 و
segment
های طولی و عرضی 50 ایجاد کنید . بعدا تعداد
segment
ها را به 200 افزایش می دهیم ، فعلا نمیخواهیم با زیاد
کردن این مقدار، صحنه را کند کنیم .نام آنرا
ground01
کنید.

به
Material Editor
بروید و یک
smoke map
با این مشخصات ایجاد کنید :
Size
: 200 , Iterations:20 , Exponent: 2,5
مهم نیست که این
map
را به
Diffuse
map ,
یا
Specular
Level mapیا
هر اسلات دیگری بدهید . ما این
map
را برای قدم بعدی میخواهیم .

یک
Displace modifier
به
ground01
بدهید ، مراقب باشید که از
Displace Mesh (WSM) modifier
استفاده نکنید که نتیجه ای کاملا متفاوت با آن چیزی که ما
می خواهیم میدهد .
Strength
را 180 کنید . در
Image tab
روی اسلات
map
کلیک کنید.
Material/Map Browser
باز میشود . حالت انتخاب را روی
Mtl Editor
بگذارید، در نتیجه تنها یک
smoke map
داریم،انتخابش کنید .

حالا زمین ما باید توسط
Smoke map
برآمده شده باشد، برای ایجاد کیفیت بهتر
segment
های طولی و عرضی را 200 کنید ، فقط مواظب باشید که قبل از
آن صحنه را
save
کرده باشید .
اگر احساس میکنید با افزایش
segment
ها صحنه شما دچار مشکل و کندی میشود و قدرت مانورتان کاهش
پیدا میکند آنرا با همان اندازه 50 رها کنید ، در انتها
برای رندر آنرا روی 200 تنظیم میکنیم.
تست رندر شما باید شبیه این باشد .

از دور خوب به نظر می آید ولی از نزدیک جالب توجه نیست ،
برای حل این مشکل از یک
Turbosmooth modifier
استفاده میکنیم ولی مراقب باشید که الان صحنه ما دارای
320000
face
است و ممکن است مشکلات زیادی برای شما ایجاد کند ، به همین
خاطر در
Turbosmooth option
مقدار
Iterations : 0
و
Render
Iterations:1بدهید
که فقط در زمان
render
اعمال شود.
حالا سراغ
mapping
برگردیم . یک
materialجدید
ایجاد کنید و نام آنرا
GroundMaterial
بگذارید و این ماده را به زمین خود اعمال کنید . یک
mixtype material
به اسلات
Diffuse Color
بدهید .در
mix parameters
رنگ اول را
R:35 G:15 B:0
و رنگ دوم را
R:255 G:205 B:100
کنید . اینها رنگهای کوه شما در ارتفاعات بالا و پایین
میباشد .برای این منظور روی اسلات
Mix Amount map
کلیک کرده و
falloff map
را انتخاب کنید .

حالا قسمت زیرکانه ماجرا : به
Falloff map
بروید، نوع آنرا همان
Perpendicular
بگذارید ، ولی
Falloff Direction
را روی
World Z-Axis
بگذارید.
سپس در
Mix Curve tab
دکمه
Add Point
را فشار دهید و به منحنی چند نقطه اضافه کنید ، در ضمن روی
نقطه ها کلیک راست کنید و نوع آنرا
Bezier-Smooth
کنید، منحنی را به فرمی شبیه زیر در آورید.

رندر شما باید شبیه زیر باشد.

من قصد ایجاد کوهی بیابانی که از تپه های شنی تشکیل شده
است را دارم . قدم بعدی اضافه کردن یک
bump map
برای ایجاد جزئییات است، بنابراین کل
Mix map
را از اسلات
Diffuse Color
بکشید و روی اسلات
bump
رها کنید تا یک کپی از آن برای
bump
ایجاد شود .
به
Mix map
جدید بروید تا با تغییراتی به نتیجه دلخواه برسیم. برای
رنگ اول یک
Noise map
ایجاد کنید، در این
Noise map
نوع آنرا
Fractal
با
Size : 10, Levels: 10, High Noise Threshold : 0.7 , X
axis Tiling : 2
کنید
.

حالا به
map
مادر (parent
map)
یا همان
mix map
اسلات
bump
برگردید، برای رنگ دوم نیز یک
Noise map
بدهید ، با نوع
fractal
و
Size : 2, Levels : 4.
در ضمن رنگها را به
R:0 G:0 B:0
و
R:60 G:60 B:60تغییر
دهید، این به این خاطر است که این
noise
از آن یکی که به
falloff
دادیم ضعیفتر باشد، زیر در یک تپه شنی به این مقدار
bump
نیاز نداریم .

تغییر دیگری که در
bump map
ایجاد میکنیم در قسمت
Falloff map
در اسلات
Mix Amount
آن است : نقطه اول منحنی را به بالا ببرید، شبیه این

خب کار ما با قسمت
bump
تمام شده ، فقط اینکه
bump amount
را 60کنید.

رندر شما باید شبیه این باشد.

حالا با جزئیاتی که ایجاد کردیم میتوانیم به سطح زمین خود
نزدیکتر شویم.

با
segment
200 و
Turbosmooth modifier
و با استفاده از
bump
، زمین ما از نمای نزدیک نیز قابل قبول
میباشد ولی برای نتیجه بهتر مقداری کار باقیمانده است.
یک دوربین آزاد با
FOV
60 ایجاد کنید و یک
map
آسمان به
background
بدهید .
برای ایجاد حس بادخیز و شنی بودن صحنه یک مه در
Environment tab
ایجاد کنید و آنرا روی
Layered
گذاشته و این مشخصات را تنظیم کنید :
B:135
,color: R:165 G:150
Top : 120, Bottom : -100, Density : 20
و
Falloff to Top

با این نوع مه مواظب باشید که دوربین خودتان را در ارتفاع
زیاد قرار ندهید چون ممکن است در بالای سطح مه قرار گیرد و
رندر خوبی به شما ندهد .
اگر احتیج به نمای از بالا و در نتیجه دوربین در ارتفاع
داشتید از
Volume Fog
استفاده کنید و آنرا با
Sphere Gizmo
کنترل کنید .
صحنه را نورپردازی کنید ، سعی کنید با توجه به پس زمینه
ای که انتخاب کرده اید این کار را انجام دهید تا نتیجه
واقعیتری بگیرید .
از صحنه رندر بگیرید
نکته : اگر از رندر
scanline
استفاده میکنید از فیلتر
Catmull-Rom
برای ایجاد تصویر واضحتر استفاده کنید .
به این منظور دکمه
F10
را فشار داده تا
Render options
باز شود و در قسمت بالا پنل
Render
را انتخاب کنید و در قسمت
Anti aliasing
فیلتر
Catmull-Rom
را انتخاب کنید.

باز برای ایجاد نتیجه بهتر شما میتوانید در اسلات
Color #2
در
Diffuse
Color Mix map
ماده
Ground Material
از یک تصویر زمین ، ترجیحا شنی استفاده کنید . آنرا 10 بار
در
X
و
Y
،
tile
کنید و نتیجه ای شبیه زیر بگیرید .

آفرین،تمام شد. شما حالا میتوانید با دستکاری کردن تنظیمات
مختلف زمین خاص خود را بسازید.
حالا شما یک موتور کوه ساز در
Max
خود دارید و حالا میتوانید ساختمانها ، کاراکترها و جلوه
های ویژه مختلف را وارد آن کنید، همه چیز به خلاقیت شما
وابسته است.
کوه برفی؟؟ساده است ، فقط تصویر بافت خود را عوض کنید .
کوهستانهای سر به فلک ؟؟ فقط مقدار
displacement strength
را افزایش دهید.

|