Simple Interior rendering with Vray

 

 

عنوان آموزش : Simple Interior rendering with Vray

 

نام تهیه کننده : حامد دشمن فنا

 

مبحث آموزش : Lighting - Rendering

 

نرم افزارها : 3dsmax - Vray

 

تالیف | ترجمه | ترجمه و تالیف

 

رتبه بندی مولف | مترجم :

 

 

 

در این آموزش می خواهیم یک اتاق ساده را به همراه هم نورپردازی کنیم و از آن یک رندر قابل قبول بگیریم.در اینجا صحبتی در مورد ساخت مواد نمی کنیم، این مبحث را در قسمتی دیگر به طور کامل آموزش خواهیم داد.ابتدا یک رندر اولیه از صحنه می گیریم تا میزان روشنایی و بقیه خصوصیات صحنه را ببینیم.

v-ray - 1.1 را به عنوان موتور رندر با رفتن به مسیر زیر انتخاب می کنیم

Renderingθ render…θ common θassign renderer θ production

تنظیمات پیش فرض v-ray برای یک رندر ابتدایی خیلی مناسب نیست ، یک سری تغییرات کوچک را انجام می دهیم تا برای رندر اولیه مناسب باشد.

1.2  - در قسمت renderer θ global switches  گزینه override mtl را فعال می کنیم و یک ماده ساده را به آن می دهیم.

فعال کردن این گزینه سبب می شود تمام اشیا درون صحنه از یک نوع ماده ساده استفاده کنند بدون اینکه بخواهیم ماده تک تک آنها را تغییر دهیم.

1.3 – در قسمت renderer θ image sampler  نوع آنرا به fixed تغییر می دهیم.

1.4 -  حال به منو تنظیمات system می رویم و در قسمت render region division    پارامتر x را به 32 تغییر می دهیم.و از  صحنه رندر می گیریم

این گزینه سایز مربع های رندر را تعیین می کند.هرچه سایز آنها کمتر باشد جزییات با کیفیت بهتری نشان داده می شوند.

در قسمت قبل بازتاب نور از اشیا و دیوارها محاسبه نمی شود.اتفاقی که در دنیای واقعی رخ می دهد و علت اصلی روشن شدن تمام مثلا یک اتاق توسط تنها نور خورشید. primary bounceبه بازتاب نور از اشیاء صحنه گفته می شود که در دید دوربین قرار دارندو secondary bounce به بازتاب نور از بقیه سطوح.

2.1 – از مسیر زیر GI را روشن می کنیم

Renderer θ indirect illumination

2.2 – در همین قسمت primary bounce و secondary bounce را light cache  اتنخاب می کنیم.

2.3 -  در منو تنظیمات light cache مقدار   subdivs   را 500 قرار می دهیم.

این کار را برای افزایش سرعت رندر انجام می دهیم،اگرچه باعث افت کیفیت می شود ولی ما تنها می خواهیم دیدی کلی نسبت به میزان نور صحنه داشته باشیم.

2.4 – گزینه show calc. phase را فعال می کنیم.و از صحنه یک رندر می گیریم.

با فعال کردن گزینه بالا مراحل محاسبات و بازتاب نور از سطوح نشان داده می شود، این گزینه تاثیری بر کیفیت یا سرعت کار ندارد و تنها از نظر روانی مدت زمان رندر را کاهش می دهد!!!

اگرچه تصویر کیفیت خوبی ندارد اما دید کلی خوبی در مورد نور اتاق به ما می دهد.

3.1 – صحنه مقداری تاریک به نظر می رسد و ما می خواهیم آنرا روشن تر کنیم.چندین روش برای انجام این کار وجود دارد.یک راه افزایش قدرت نور است.این کار باعث روشن تر شدن مکانهایی که نور به طور مستقیم به آنها می تابد نیز می شود ولی ما فقط می خواهیم نقاطی که نور به طور غیر مستقیم به آنها می تابد را روشن تر کنیم.

میبینیم که افزایش قدرت نور باعث روشن تر شدن اتاق شد اما تضاد رنگی بیشتری را ایجاد کرد.با این وجود هنوز هم اتاق تاریک به نظر می رسد.باز هم می توان قدرت نور افزایش داد ولی این باعث روشن تر شده نقاطی که نور به آنها مستقیما تابیده می شود نیز خواهد شد و همچنین زمان رندر را طولانی می کند.بنابراین به جای افزایش نور ماده خود را مقداری روشن تر می کنیم.

3.2 – با فشردن دکمه  M به پنجره  material editor  می رویم و رنگ ماده ای را که در ابتدا به override mtl  داده ایم تغییر می دهیم.(200و200و200) و از صحنه رندر می گیریم.

نتیجه کار بهتر شد.مقدار نور ورودی همان مقدار اولیه است ولی با افزایش برخورد و بازتاب نور از سطوح اتاق روشن تر می شود.

تنظیمات  GI ما فقط برای یک تست رندر اولیه مناسب است.

4.1 – primary bounces  را به irradiance map تغییر می دهیم.

4.2 – در قسمت تنظیمات irradiance map ، current preset  را به medium  تغییر می دهیم.

4.3 – گزینه show calc. phase را فعال می کنیم.و از صحنه رندر می گیریم.

زمان بیشتری طول می کشد اما نتیجه قابل قبول تر است.

5.1 – به قسمت image sampler  رفته و نوع آنرا adaptive QMC قرار می دهیم.

5.2- GI را خاموش می کنیم. و از  صحنه رندر می گیریم.

تصویر هنور مقداری noise  دارد برای کاهش آن تنظیمات QMC را تغییر می دهیم.

5.3 – در قسمت rQMC sampler مقدار Min samples را 16 قرار می دهیم و noise threshold را 002/0 .

و از صحنه رندر می گیریم.

هنوز تصویر مقداری noise دارد.کاهش noise threshold و افزایش Min samples کمکی به ما نمی کند.ما به تعداد شعاع بیشتری از نور احتیاج داریم.برای این کار می توانیم به قسمت تنظیمات نور رفته و مقدار subdivs را افزایش دهیم اما اگر ما تعداد زیادی نور در صحنه داشته باشیم کار وقت گیری خواهد بود بجای آن می توان به قسمت rQMC sampler رفته و مقدار global subdivs multiplier را به 4 افزایش می دهیم.هنوز مقداری noise در تصویر وجود دارد . می توان با افزایش این مقدار noise  را کاهش داد.مقدار مناسب 16 است.

افزایش  مقدار global subdivs multiplier ،بر irradiance map نیز تاثیر گذار است و باعث افزایش زمان رندر می شود و ما نیاز به یک سری تغییرات داریم.

6.1 – GI را روشن کرده و در منو تنظیمات irradiance map مقدار Hemispheric subdivs را به 8 کاهش می دهیم تا افزایش global subdivs multiplier را جبران کند.از صحنه رندر می گیریم.

حال می خواهیم تصویر را با ماده رندر بگیریم.

7.1 – گزینه override mtl را در قسمت Global switch خاموش کنید.

7.2- در همان پنجره گزینه Max depth  را روشن می کنیم.

7.3- GI را خاموش کنید.

7.4- در قسمت تنظیمات QMC sampler ، مقدار Noise threshold را برای افزایش سرعت رندر به 005/0 کاهش می دهیم و از صحنه رندر می گیریم.

7.5- GI را روشن می کنیم و برای سریع ترشدن رندر primary bounces  را light cache   قرار می دهیم.

7.6- primary bounces  را به irradiance map تغییر می دهیم.

7.7 – Noise threshold   را 002/0 قرار می دهیم.

7.8 – در قسمت تنظیمات light cache ، مقدار subdivs را 1000 قرار می دهیم.و مقدار sample size  را 03/0 قرار می دهیم.و از صحنه رندر می گیریم.


تمامی حقوق اسناد آموزشی متعلق به نویسندگان ، مترجمان و تهیه کنندگان آنست و تحت حمایت سایت CGAcademy.ir می باشد. هرگونه استفاده مستقیم و غیر مستقیم از این اسناد تنها با ذکر نام مولف / مترجم ، نام و آدرس سایت CGAcademy.ir ، پست الکترونیک و وبسایت نویسنده و اطلاعات Copyright عکسها و آثار مجاز می باشد.
 

 

Copyright © 2009 - CGAcademy - All rights reserved