|
در این آموزش می خواهیم یک اتاق ساده را به همراه هم
نورپردازی کنیم و از آن یک رندر قابل قبول بگیریم.در اینجا
صحبتی در مورد ساخت مواد نمی کنیم، این مبحث را در قسمتی
دیگر به طور کامل آموزش خواهیم داد.ابتدا یک رندر اولیه از
صحنه می گیریم تا میزان روشنایی و بقیه خصوصیات صحنه را
ببینیم.
v-ray - 1.1
را به عنوان موتور رندر با رفتن به مسیر زیر انتخاب می
کنیم
Renderingθ
render
θ
common
θassign
renderer
θ
production
تنظیمات پیش فرض
v-ray
برای یک رندر ابتدایی خیلی مناسب نیست ، یک سری تغییرات
کوچک را انجام می دهیم تا برای رندر اولیه مناسب باشد.
1.2
- در قسمت
renderer
θ
global switches
گزینه
override mtl
را فعال می کنیم و یک ماده ساده را به آن می دهیم.
فعال کردن این گزینه سبب می شود تمام اشیا درون صحنه از یک
نوع ماده ساده استفاده کنند بدون اینکه بخواهیم ماده تک تک
آنها را تغییر دهیم.
1.3
در قسمت
renderer
θ
image sampler
نوع آنرا به
fixed
تغییر می دهیم.
1.4
- حال به منو تنظیمات
system
می رویم و در قسمت
render region division
پارامتر
x
را به 32 تغییر می دهیم.و از صحنه رندر می گیریم
این گزینه سایز مربع های رندر را تعیین می کند.هرچه سایز
آنها کمتر باشد جزییات با کیفیت بهتری نشان داده می شوند.

در قسمت قبل بازتاب نور از اشیا و دیوارها محاسبه نمی
شود.اتفاقی که در دنیای واقعی رخ می دهد و علت اصلی روشن
شدن تمام مثلا یک اتاق توسط تنها نور خورشید.
primary bounceبه
بازتاب نور از اشیاء صحنه گفته می شود که در دید دوربین
قرار دارندو
secondary bounce به بازتاب نور از بقیه
سطوح.
2.1
از مسیر زیر
GI
را روشن می کنیم
Renderer
θ
indirect illumination
2.2
در همین قسمت
primary bounce
و
secondary bounce را
light cache
اتنخاب می کنیم.
2.3 - در منو تنظیمات
light cache
مقدار
subdivs را
500 قرار می دهیم.
این کار را برای افزایش سرعت رندر انجام می دهیم،اگرچه
باعث افت کیفیت می شود ولی ما تنها می خواهیم دیدی کلی
نسبت به میزان نور صحنه داشته باشیم.
2.4 گزینه
show calc. phase
را فعال می کنیم.و از صحنه یک رندر می گیریم.
با فعال کردن گزینه بالا مراحل محاسبات و بازتاب نور از
سطوح نشان داده می شود، این گزینه تاثیری بر کیفیت یا سرعت
کار ندارد و تنها از نظر روانی مدت زمان رندر را کاهش می
دهد!!!

اگرچه تصویر کیفیت خوبی ندارد اما دید کلی خوبی در مورد
نور اتاق به ما می دهد.
3.1 صحنه
مقداری تاریک به نظر می رسد و ما می خواهیم آنرا روشن تر
کنیم.چندین روش برای انجام این کار وجود دارد.یک راه
افزایش قدرت نور است.این کار باعث روشن تر شدن مکانهایی که
نور به طور مستقیم به آنها می تابد نیز می شود ولی ما فقط
می خواهیم نقاطی که نور به طور غیر مستقیم به آنها می تابد
را روشن تر کنیم.

میبینیم که افزایش قدرت نور باعث روشن تر شدن اتاق شد اما
تضاد رنگی بیشتری را ایجاد کرد.با این وجود هنوز هم اتاق
تاریک به نظر می رسد.باز هم می توان قدرت نور افزایش داد
ولی این باعث روشن تر شده نقاطی که نور به آنها مستقیما
تابیده می شود نیز خواهد شد و همچنین زمان رندر را طولانی
می کند.بنابراین به جای افزایش نور ماده خود را مقداری
روشن تر می کنیم.
3.2 با
فشردن دکمه
M
به پنجره
material editor
می رویم و رنگ ماده ای را که در ابتدا به
override mtl
داده ایم تغییر می
دهیم.(200و200و200) و از صحنه رندر می گیریم.

نتیجه کار بهتر شد.مقدار نور ورودی همان مقدار اولیه است
ولی با افزایش برخورد و بازتاب نور از سطوح اتاق روشن تر
می شود.
تنظیمات
GI
ما فقط برای یک تست رندر اولیه مناسب است.
4.1
primary bounces
را به
irradiance map
تغییر می دهیم.
4.2 در
قسمت تنظیمات
irradiance map
،
current preset
را به
medium
تغییر می دهیم.
4.3 گزینه
show calc. phase را فعال می کنیم.و از
صحنه رندر می گیریم.
زمان بیشتری طول می کشد اما نتیجه قابل قبول تر است.

5.1 به
قسمت
image sampler
رفته و نوع آنرا
adaptive QMC
قرار می دهیم.
5.2-
GI
را خاموش می کنیم. و از صحنه رندر می گیریم.

تصویر هنور مقداری
noise
دارد برای کاهش آن تنظیمات
QMC
را تغییر می دهیم.
5.3 در
قسمت
rQMC sampler مقدار
Min samples
را 16 قرار می دهیم و
noise threshold
را 002/0 .
و از صحنه رندر می گیریم.

هنوز تصویر مقداری
noise
دارد.کاهش
noise threshold
و افزایش
Min samples
کمکی به ما نمی کند.ما به تعداد شعاع بیشتری از نور احتیاج
داریم.برای این کار می توانیم به قسمت تنظیمات نور رفته و
مقدار
subdivs
را افزایش دهیم اما اگر ما تعداد زیادی نور در صحنه داشته
باشیم کار وقت گیری خواهد بود بجای آن می توان به قسمت
rQMC sampler
رفته و مقدار
global subdivs multiplier
را به 4 افزایش می دهیم.هنوز مقداری
noise
در تصویر وجود دارد . می توان با افزایش این مقدار
noise
را کاهش داد.مقدار مناسب 16 است.

افزایش مقدار
global subdivs
multiplier
،بر
irradiance map
نیز تاثیر گذار است و باعث افزایش زمان رندر می شود و ما
نیاز به یک سری تغییرات داریم.
6.1
GI
را روشن کرده و در منو تنظیمات
irradiance map
مقدار
Hemispheric subdivs
را به 8 کاهش می دهیم تا افزایش
global subdivs multiplier
را جبران کند.از صحنه رندر می گیریم.

حال می خواهیم تصویر را با ماده رندر بگیریم.
7.1 گزینه
override mtl
را در قسمت
Global switch
خاموش کنید.
7.2- در همان پنجره
گزینه
Max depth
را روشن می کنیم.
7.3-
GI
را خاموش کنید.
7.4- در قسمت تنظیمات
QMC sampler ، مقدار
Noise threshold را برای افزایش سرعت رندر
به 005/0 کاهش می دهیم و از صحنه رندر می گیریم.

7.5-
GI
را روشن می کنیم و برای سریع ترشدن رندر
primary bounces
را
light cache قرار
می دهیم.

7.6-
primary bounces
را به
irradiance map
تغییر می دهیم.
7.7
Noise threshold
را 002/0 قرار می دهیم.
7.8 در
قسمت تنظیمات
light cache
، مقدار
subdivs
را 1000 قرار می دهیم.و مقدار
sample size
را 03/0 قرار می دهیم.و از صحنه رندر می گیریم.
 |