|
با تشکر از اینکه این فرصت رو به من دادید تا یک نسخه
آموزشی در مورد این کار رو در اختیارتون بگذارم.

:Modeling/UV
Mapping
استفاده کردم.
box modeling من از تکنیک معمول
modelingبرای مرحله
جویی
ها، می تونه باعث صرفهedge
loop توجه به ساختار اولیه
)،base mesh
(ساخت modeling در مراحل
اولیه
در زمان ساخت، در مراحل بعدی بشه،
این مرحله
ها درedge
loop ها وهمچنین توجه به ساختارpolygon
بودن quad
بنابراین رعایت
از اهمیت زیادی برخورداره.

ردن مدل و وارد کردن جزئیات میرسه.refine
، نوبت به base mesh
بعد از ساخت
رو در مدل رعایت کنم.اعمال
muscle looping همونطور که در
تصویر زیر می بینید،من سعی کردم تا حد امکان
های طبیعی در مدل، در مرحله متحرک سازی بشه.(واضحهdeformation
ها می تونه باعث ایجاد
muscle loop
ها نیست!)muscle
loop در صورتی که قرار نباشه
مدلتون رو متحرک سازی کنید، نیازی به اعمال

تصویر زیر مدل نهایی کارو نشون میده:

) میرسه.Unwrapping
در اصطلاح
(یا UV mapping
نوبت به modelingبعد از
پایان
ها بصورتUV
layout این مرحله می تونه
بصورت خودکار انجام بشه، ولی ساخت
zbrush در نرم افزارهایی
مثل
)، برای ما ایجاد کنه.photoshop
ها در نرم افزار texture
دستی میتونه امکانات زیادی رو(مثل قابلیت کار بر روی
Automatic mapping سطوح سخت
مثل اسلحه ای که تو دست این کاراکتره،می تونید از روش
UVmapping برای
های مجزاست که در مراحل بعدی
UV shell به وسیله این روش
تولید تعداد زیادی UV mapping
استفاده کنید.نتیجه
نهایی برسید.layout
ها به UV shell کردن
این merge میتونید با

ها برای بدن کاراکتر رو می بینید:UV
نهایی layout در
تصویر زیر

:Texturing
های پایه ای و معمول برای هر مدل
map این کار من تصمیم گرفتم که
فقط از textuting به
دلیل کمبود زمان، برای
استفاده کنم.(color
map,spec map,bump map)
استفاده کردم.Projection
mapping برای شروع کار بافت
گذاری در قسمت های اصلی مدل (مثل صورت)،من از تکنیک
و در صورت
front,side,back مدل (orthographic
از طریق این روش شما میتونید
بعد از گرفتن یک رندر اولیه از نماهای
انجام بدید و سپس نتیجه رو روی مدل
photoshop)، عملیات اولیه بافت
گذاری رو در نرم افزار top & bottom
نیاز
شده
paint دقیق از عناصر
layout شما یک file
texture به projection
کردن bake کنید.بعد از
این مرحله با project
رو روی اون انجام بدید.texturing
و یا تصاویر کلاژ شده روی تصویر
مدلتون خواهید داشت که میتوند مراحل بعدی

مستقیم روی مدل سه بعدی رو میدن.معمولاpaint
به شما امکان zbrush ویا
bodypaint 3dهمینطور نرم
افزارهایی مثل
ها، ضروریه. در این کار هم
texture seam بخصوص برای از
بین بردن 3d painting در
مراحل بافت گذاری یک مدل،
انجام شد.این نرم افزار که قبلا بصورتbodypaint
3d در نرم افزار seam
removing، از جمله
texturing بسیاری از مراحل
ها بسیار
color texture و بخصوص
texture مستقیم paint
استفاده می شده، برای mayaو
3d studio max
برایplugin
قدرتمنده.

های استفاده شده در این کارو نشون میده:texture
تصویر زیر تمام

:Posing
استفاده کردم.شما میتونید از ابزارهای موجود
maya کاراکتر من از یک استخوان
بندی سریع و ساده در posing
برای
کاراکترتون استفاده کنید.posing
برای zbrush
در نرم افزار transpose
در نرم افزارهای دیگه مثل ابزار قدرتمند

:Lighting
)، استفاده شد.
Key,bounce و rim )
این کار از یک نور پردازی ساده سه نقطه ای
lighting برای ،

ملایم آبی به نورها، میتونه باعثtint
از اونجایی که نور کاملا سفید به ندرت در طبیعت وجود داره،
اضافه کردن یک
بشه.این رنگ آبی میتونه به نوعی انعکاس رنگی آسمان رو هم
در مدل تداعی کنه.lighting
بهبود
به کار برده شده
HDR هم در این کار استفاده
کردم.تصویر (image based lighting) IBL
، من ازdirect lighting
در کنار
های
reflection در این روش می تونه
تا حد زیادی باعث بهبود و تکمیل نورپردازی صحنه شما بشه و
همچنین میتونه
زیبایی رو در مدل ایجاد کنه.
کردنmatch
برای نورپردازی صحنه تون استفاده می کنید، IBL
و HDR لازمه اشاره کنم
که در صورتی که از تصاویر
میشه و ضروریه.
direct و indirect
باعث تطبیق نورپردازی
keylight روشن ترین قسمت تصویر
با محل قرارگیری
:Rendering/Compositing
استفاده کردم.mental
ray برای رندر این کارمن از نرم
افزار
این موتور رندر قابلیت فوق العادهای برای شبیه سازی نفوذ
نور در ماده داره(subsurface
scattering) Sss های
shader
های اصلی برای رندر نهایی استفاده بشه.pass
و می تونه به عنوان یکی از
.map
ها به فورمت file texture
استفاده میکنید، تبدیل
mental ray لازمه اشاره کنم در
صورتی که از موتور رندر
قبل از رندر صحنه،میتونه تا حد زیادی باعث کاهش زمان رندر
بشه.
عملا محدود به جدا کردنrendering
بدست اومد و مرحله compositing
میتونم بگم تقریبا تمام ظاهر
نهایی این کار در مرحله
می شد.compositing
ها برای انتقال به مرحله
render pass
رو تفکیک کردم تا آزادی لازم برای کار روی این عناصر روshading
من تا حد امکان عناصر compositing
برای مرحله
در این مرحله داشته باشم.
های اصلی صحنه میتونه محدوده کنترل زیادی رو در مرحله
light ها ، برای هر کدوم از
lighting pass جدا کردن
به شما بده.البته جدا کردن
compositing
specularity
های اصلی صحنه، میتونه در مورد
خیلی از عناصر دیگه مثلlight
بر اساس Shading عناصر
هم انجام بشه.
های نهایی بدن کاراکترو نشون میده:render
pass تصویر زیر

استفاده شد.Adobe
after effects برای ترکیب این
لایه ها و ایجاد تصویر نهایی از نرم افزار


براتون مفید واقع شده باشه.tutorial
امیدوارم این
با تشکر
سینا رحیم پور |