Making of Hero

 

 

عنوان آموزش : Making of Hero

 

نام تهیه کننده : سینا رحیم پور

 

مبحث آموزش : modeling , texturing , lighting & rendering

 

نرم افزارها : maya , after effect , mentalray , photoshop

 

تالیف | ترجمه | ترجمه و تالیف

 

رتبه بندی مولف | مترجم :

 

 

 

با تشکر از اینکه این فرصت رو به من دادید تا یک نسخه آموزشی در مورد این کار رو در اختیارتون بگذارم.
 

 :Modeling/UV Mapping

 

 استفاده کردم. box modeling من از تکنیک معمول modelingبرای مرحله

جویی  ها، می تونه باعث صرفهedge loop  توجه به ساختار اولیه base mesh (ساخت modeling در مراحل اولیه

در زمان ساخت، در مراحل بعدی بشه،

این مرحله  ها درedge loop ها وهمچنین توجه به ساختارpolygon   بودن quad بنابراین رعایت

از اهمیت زیادی برخورداره.
 


ردن مدل و وارد کردن جزئیات میرسه.
refine ، نوبت به base mesh بعد از ساخت  

 رو در مدل رعایت کنم.اعمال muscle looping  همونطور که در تصویر زیر می بینید،من سعی کردم تا حد امکان

 های طبیعی در مدل، در مرحله متحرک سازی بشه.(واضحهdeformation ها می تونه باعث ایجاد muscle loop

 ها نیست!)muscle loop  در صورتی که قرار نباشه مدلتون رو متحرک سازی کنید، نیازی به اعمال
 


تصویر زیر مدل نهایی کارو نشون میده:


)  میرسه.
Unwrapping در اصطلاح (یا UV mapping نوبت به modelingبعد از پایان

 ها بصورتUV layout  این مرحله می تونه بصورت خودکار انجام بشه، ولی ساخت zbrush در نرم افزارهایی مثل

)، برای ما ایجاد کنه.photoshop ها در نرم افزار texture دستی میتونه امکانات زیادی رو(مثل قابلیت کار بر روی

Automatic mapping  سطوح سخت مثل اسلحه ای که تو دست این کاراکتره،می تونید از روش UVmapping برای

 های مجزاست که در مراحل بعدی UV shell به وسیله این روش تولید تعداد زیادی UV mapping استفاده کنید.نتیجه

 نهایی برسید.layout ها به  UV shell کردن این  merge میتونید با
 


 ها برای بدن کاراکتر رو می بینید:
UV نهایی layout در تصویر زیر


 :
Texturing

 های پایه ای و معمول برای هر مدل map این کار من تصمیم گرفتم که فقط از textuting به دلیل کمبود زمان، برای

 استفاده کنم.(color map,spec map,bump map)

 استفاده کردم.Projection mapping  برای شروع کار بافت گذاری در قسمت های اصلی مدل (مثل صورت)،من از تکنیک

 و در صورت front,side,back مدل (orthographic  از طریق این روش شما میتونید بعد از گرفتن یک رندر اولیه از نماهای

 انجام بدید و سپس نتیجه رو روی مدل photoshop)، عملیات اولیه بافت گذاری رو در نرم افزار top & bottom نیاز

 شده paint دقیق از عناصر layout شما یک file texture  به  projection کردن bake  کنید.بعد از این مرحله با project

 رو روی اون انجام بدید.texturing و یا تصاویر کلاژ شده روی تصویر مدلتون خواهید داشت که میتوند مراحل بعدی
 


 مستقیم روی مدل سه بعدی رو میدن.معمولا
paint به شما امکان zbrush ویا bodypaint 3dهمینطور نرم افزارهایی مثل

 ها، ضروریه. در این کار هم texture seam  بخصوص برای از بین بردن 3d painting در مراحل بافت گذاری یک مدل،

 انجام شد.این نرم افزار که قبلا بصورتbodypaint 3d در نرم افزار seam removing، از جمله texturing  بسیاری از مراحل

 ها بسیار color texture  و بخصوص texture مستقیم paint استفاده می شده، برای  mayaو  3d studio max  برایplugin

قدرتمنده.
 


 های استفاده شده در این کارو نشون میده:
texture    تصویر زیر تمام


 :
Posing

 استفاده کردم.شما میتونید از ابزارهای موجود maya کاراکتر من از یک استخوان بندی سریع و ساده در posing برای

 کاراکترتون استفاده کنید.posing برای   zbrush در نرم افزار transpose  در نرم افزارهای دیگه مثل ابزار قدرتمند
 


 :
Lighting

)، استفاده شد. Key,bounce و rim ) این کار از یک نور پردازی ساده سه نقطه ای  lighting برای ،
 


 ملایم آبی به نورها، میتونه باعث
tint از اونجایی که نور کاملا سفید به ندرت در طبیعت وجود داره، اضافه کردن یک

 بشه.این رنگ آبی میتونه به نوعی انعکاس رنگی آسمان رو هم در مدل تداعی کنه.lighting  بهبود

 به کار برده شده HDR هم در این کار استفاده کردم.تصویر (image based lighting) IBL ، من ازdirect lighting در کنار

 های reflection در این روش می تونه تا حد زیادی باعث بهبود و تکمیل نورپردازی صحنه شما بشه و همچنین میتونه  

زیبایی رو در مدل ایجاد کنه.

 کردنmatch برای نورپردازی صحنه تون استفاده می کنید، IBL و HDR لازمه اشاره کنم که در صورتی که از تصاویر

 میشه و ضروریه. direct و indirect  باعث تطبیق نورپردازی keylight  روشن ترین قسمت تصویر با محل قرارگیری

 

 :Rendering/Compositing

 استفاده کردم.mental ray برای رندر این کارمن از نرم افزار

 این موتور رندر قابلیت فوق العادهای برای شبیه سازی نفوذ نور در ماده داره(subsurface scattering) Sss  های shader

 های اصلی برای رندر نهایی استفاده بشه.pass و می تونه به عنوان یکی از

 .map ها به فورمت file texture  استفاده میکنید، تبدیل mental ray لازمه اشاره کنم در صورتی که از موتور رندر

قبل از رندر صحنه،میتونه تا حد زیادی باعث کاهش زمان رندر بشه.

   عملا محدود به جدا کردنrendering بدست اومد و مرحله  compositing  میتونم بگم تقریبا تمام ظاهر نهایی این کار در مرحله

  می شد.compositing ها برای انتقال به مرحله  render pass

 رو تفکیک کردم تا آزادی لازم برای کار روی این عناصر روshading من تا حد امکان عناصر compositing برای مرحله

در این مرحله داشته باشم.

 های اصلی صحنه میتونه محدوده کنترل زیادی رو در مرحله light ها ، برای هر کدوم از lighting pass  جدا کردن

 به شما بده.البته جدا کردن compositing

 specularity های اصلی صحنه، میتونه در مورد خیلی از عناصر دیگه مثلlight بر اساس  Shading  عناصر

 هم انجام بشه.

های نهایی بدن کاراکترو نشون میده:render pass تصویر زیر
 



 استفاده شد.
Adobe after effects برای ترکیب این لایه ها و ایجاد تصویر نهایی از نرم افزار

 براتون مفید واقع شده باشه.tutorial امیدوارم این

 

با تشکر

سینا رحیم پور


تمامی حقوق اسناد آموزشی متعلق به نویسندگان ، مترجمان و تهیه کنندگان آنست و تحت حمایت سایت CGAcademy.ir می باشد. هرگونه استفاده مستقیم و غیر مستقیم از این اسناد تنها با ذکر نام مولف / مترجم ، نام و آدرس سایت CGAcademy.ir ، پست الکترونیک و وبسایت نویسنده و اطلاعات Copyright عکسها و آثار مجاز می باشد.
 

 

Copyright © 2009 - CGAcademy - All rights reserved