Making of Blackhunter

 

 

عنوان آموزش : Making of Blackhunter

 

نام تهیه کننده : محمد قدیمی

 

مبحث آموزش : Modeling , Texturing , Lighting & Rendering

 

نرم افزارها : 3dsmax , vray , photoshop

 

تالیف | ترجمه | ترجمه و تالیف

 

رتبه بندی مولف | مترجم :

 

 

 

با عرض سلام خدمت همه عزیزان و تشکر از مسئولین سایت که بابت رشد روزافزون انیمیشن CG دارن زحمت میکشن و این گونه مسابقات را برگزار میکنند که عرصه یک رقابت سالم را تو این زمینه فراهم میکنند که نتیجه اش کارای خوبی بود که دیدیم . من هم به نوبه خودم سعی کردم سهم کوچکی تو این روند رو به پیشرفت داشته باشم برای همین این  making ofرو از کارم اماده کردم تا شما عزیزان هم با روند کاره من اشنا بشین امیدوارم که خوشتون بیاد.

Concept

در ابتدا برای خلق یک اثر 3D مهمترین قسمت داشتن یک طرح 2بعدی خوب از کاراکتری که میخواهید بسازید که گاهی اوقات هم خودتون مجبورید به علت نداشتن طرح خوب این وظیفه رو به عهده بگیرید من نیز به علت نداشتن طرح بعد از مرور اثار متعدد 2D و  3D از چند کاراکتر که شامل کاراکتر  Optimus , Bionic Commando  و Section 8  بود الهام گرفتم و به کاراکتر اصلی مورد نظرم رسیدم که میتونین Model Sheet  رو ببینید.


 

Modeling

بعد از تهیه Reference  ها و Model Sheet  به سراغ مدل سازی base  بالا تنه کاراکتر با استفاده از Polygon Modeling رفتم بعد از تکمیل بالا تنه کاراکتر متناسب با فرم کاراکتر دستها را به صورت کاملا مکانیکی مدل کردم و بعد از دست­ها به سراغ جزئیات سینه و پشت رفتم و با ساختن ماسک کاراکتر بالا تنه را تکمیل کردم .

بعد از این قسمت سراغ پایین تنه کاراکتر رفتم که مهمترین قسمت کاراکتر می­باشد به خاطر اینکه پاهای کاراکتر هر چقدر قوی تر و توپرتر باشد به کاراکتر فرم ایستایی بیشتری می بخشد.

خوب این کاراکتر یک چیزی کم داشت ، آن هم یک سلاح خوب برای کشتار دسته جمعی.  فقط عزیزان باید موقعی که جزئیات را اضافه می­کنیم باید حواسمان به face  و vertex  مدلمان باشد که بیش ازحد اضافه نباشد.

 

Texturing

تکسچر (بافت) مهم­ترین قسمت کار است چون اگر تکسچر کار خوب باشد با یک نور ساده هم میشود به نتیجه خوبی در رندر رسید. برای یک تکسچرینگ خوب اول باید UV خوبی از مدل­مان باز کنیم  که کشیدگی در تکسچرایجاد نشود. من هم بعد از UV کاراکتر به سراغ تکسچرکاراکتر رفتم.


مهمترین نکته در تکسچر این است که تکسچر ما نباید خام باشد یعنی با اضافه کردن کثیفی و خرابی و نوشته روی تکسچر می­توانیم  تکسچرمان را قوی­تر و پخته­تر کنیم که اینجا می­توانید تفاوت دو تکسچر را با هم ببینید.


در اینجا می­توانید تمامی تکسچرهای کار را ببینید.

 

Material

ویژگی یک متریال خوب این است که بتواند به طور کامل جنسیت مورد نظرتان را مثلا یک فلز زنگ زده و یا براق را به خوبی نشان دهد از اینرو متریال هم تاثیر بسزایی دارد که البته نورپردازی شما هم می­تواند به متریال­تان خیلی کمک کند و متریال­هایی هم که می­خواهید استفاده کنید باید متناسب با موتور رندر شما ساخته شود.

من چون با موتور رندر V-Ray کار می­کنم متریال­هایم را هم با V-Ray ساخته­ام.

                         

Rig

در این مرحله باید کاراکتر را برای یک رندر خوب به یک فیگور مناسب میرساندم. برای اینکه سریع به نتیجه برسم از کاراکتر استودیو استفاده کردم.

بعد از فیکس کردن Bip کاراکتر را به فیگور مورد نظر رساندم.

 

Render and Composite

در این مرحله به ساده­ترین و لذت­بخش­ترین قسمت کار یعنی یک رندر خوب از کاراکتر می­­رسم البته این به خاطر جزئیات در مدل و تکسچرقوی کاراکتر می­باشد که شما هر چقدر در این قسمت­ها وقت بیشتری بگذارید در رندر سریع­تر و بهتر به نتیجه می­رسید.

در اینجا می­توانید بعضی از لایه­های رندر را مشاهده کنید.

 که من با استفاده از همین لایه ها در فتوشاپ کامپوزیت کردم.

امیدوارم که مورد پسندتان واقع شده باشد.

 


تمامی حقوق اسناد آموزشی متعلق به نویسندگان ، مترجمان و تهیه کنندگان آنست و تحت حمایت سایت CGAcademy.ir می باشد. هرگونه استفاده مستقیم و غیر مستقیم از این اسناد تنها با ذکر نام مولف / مترجم ، نام و آدرس سایت CGAcademy.ir ، پست الکترونیک و وبسایت نویسنده و اطلاعات Copyright عکسها و آثار مجاز می باشد.
 

 

Copyright © 2009 - CGAcademy - All rights reserved