|
سلام. از اینکه فرصتی پیش آمده تا بتونم آنچه را در این
پروژه آموختم با شما در میان بگذارم خوشحالم. سعی می کنم
وارد جزئیات نرم افزاری نشم و مراحل پروژه را به ترتیب
توضیح بدم.
بعضی از نکاتی که اشاره خواهم کرد مبتدی هستند. پیشاپیش به
خاطر این مسئله عذرخواهی می کنم.
رفرنس:
تجربه ثابت کرده پروژه هایی که بدون رفرنس و پیش زمینه
اولیه آغاز می شن معمولا ناتمام می مونن.
من قبل از اینکه به کادر دوربین، مدلسازی یا هر چیز دیگه
ای فکر کنم سعی کردم تصاویر مرتبط با بابل را پیدا کنم.
سکانس شهر بابل در فیلم آمریکایی اسکندر را هم چند بار
نگاه کردم.

کادربندی اولیه:
بعد از پیدا کردن رفرنس و کمی تحقیق، مکان های کلیدی شهر
را مشخص کردم و مدل ساده ای از آنها ساختم:
۱-
دروازه ورودی شهر (مدل آبی)
۲-
برج بابل، بلندترین ساختمان شهر (قرمز)
۳-
قصر پادشاهی (زرد)
۴-
شهرک (صورتی)
۵-
بندرگاه (سبز)
۶-
رودخانه داخل شهر (آبی کمرنگ)
۷-
مجسمه هُما، یک نماد پارسی که برای مخاطب ایرانی آشناست
(خاکستری)

حالا این هفت مدل ساده را به عنوان قطعات پازل در نظر
بگیرید. با جابجایی، تغییر حجم و تغییر تعداد این قطعات
پازل و بازی با دوربین می شه به کادربندی های متفاوتی
رسید.

بعد از امتحان کردن کادر های مختلف تصمیم گرفتم از کادر
پایین استفاده کنم.

این کادر دو خصوصیت مثبت داره:
۱-
پرسپکتیو به گونه ای هست که چشم مخاطب را به سمت قصر
پادشاهی هدایت می کنه.

۲-
اگر کادر را از محور افقی به سه قسمت تقسیم کنیم، افق شهر
تقریبا روی خط یکی از این سه قسمت ها قرار می گیره (روی خط
۲/۳).
معمولا عکاس ها از این تکنیک (تقسیم کردن تصویر به سه قسمت
و قرار دادن خط افق روی یکی از
۱/۳
ها) برای جذاب تر کردن کادرهاشون استفاده می کنن.

مدلسازی:
در مدلسازی فضاهای شهری جزئیات ریز اهمیتی ندارن و این
کلیت مدل ها و چگونگی قرار گرفتن آنها در کنار هم هست که
اهمیت داره.
ساخت مدل های با جزئیات بالا باعث سنگین شدن صحنه و بالا
رفتن زمان رندر می شه.
جزئیات را می شه در مرحله تکسچرینگ اضافه کرد. بدون آنکه
صحنه سنگین بشه یا زمان رندر خیلی بالاتر بره.
قاعدتا مدل ها هر چقدر به دوربین نزدیک تر باشن باید
پرجزئیات تر و هر چقدر از دوربین دورتر باشن باید ساده تر
باشن. بر مبنای این اصل من صحنه را به
۳
قسمت تقسیم کردم:
- از مجسمه های هما تا دروازه ورودی شهر، مدل ها با
جزئیات.




- از دروازه ورودی شهر تا قصر پادشاهی، مدل ها دارای
جزئیات کلی. جزئیاتی مثل پنجره، سایه بان، در.
برای این قسمت هفت مدل مختلف ساختمان طراحی شد.



- از قصر پادشاهی تا پایان شهر، مدل ها بدون جزئیات و در
حد امکان تنها باکس های ساده.

در نهایت کُل مدل های صحنه (بدون احتساب کاراکترها و فضای
سبز) حدود یک میلیون پالیگان شدن که مقدار قابل قبولیه.
هرچند با دقت بیشتر می شد به صحنه سبک تری رسید.

نورپردازی:
خیلی مهمه که نورپردازی قبل از تکسچرینگ انجام بشه. بهتره
تکسچرها بر اساس نور صحنه ساخته بشن و نه بالعکس.
برای نورپردازی از
Mental
Ray
Physical
Sun
and
Sky
استفاده کردم.
این ابزار بطور پیش فرض روی منتال ری نصب هست و هر نرم
افزاری که پلاگین منتال ری را داره
physical
sun
and
sky
را هم داره.
کار با این ابزار بسیار ساده هست. شما یک نور جهت دار
(دیرکشنال) دارید که با استفاده از آن جهت تابش نور خورشید
را مشخص می کنید.

من به دنبال نور صبح بودم و از نور پایین استفاده کردم:

الان که به تصویر بالا نگاه می کنم احساس می کنم نور صحنه
مناسب نیست و باید صحنه را به گونه ای نورپردازی می کردم
که سایه ها طویل تر و عمیق تر بودن.
نورپردازی مرحله بسیار مهمیه. متاسفانه من از این مرحله
خیلی سریع گذشتم و روی انتخاب نور و جهت نور مناسب دقت
کافی را به خرج ندادم.
تکسچرینگ:
چندین لایه از بافت های مختلف ساختم که با ترکیب آنها می
شد به تکسچرهای مختلف رسید.
مثلا برای بافت اصلی ساختمان ها دو نوع آجری و گلی کار شد:

دو نوع پنجره مختلف:

انواع تزئینات ساختمانی:

حالا این بافت ها را به عنوان قطعات پازل در نظر بگیرید.
مثلا می شه یه ساختمان داشت که بافت اصلیش آجریه، پنجره
هاش از نوع ساده هستن و دو نوع تزئینات روش کار شده.
با جابجایی این قطعات پازل
۱۵
نوع تکسچر متفاوت ساختم که با آنها اکثر صحنه را تکسچر
کردم.

تکسچر برج بابل:


تکسچر دروازه شهر:

تکسچر مجسمه های هما:

متریال ها:
تقریبا تمامی متریال ها
Lambert
های ساده هستن که فایل تکسچر به
color
آنها وصل شده.
متریال های مجسمه هما و دروازه شهر تنها متریال هایی هستن
که
bump
دارن.
برای رودخانه از متریال
ocean shader
مایا استفاده شده.
فضای
سبز:
با توجه به وسعت صحنه ساخت فضای سبز با استفاده از مدل های
سه بعدی غیر منطقی بود.
هر مدل سه بعدی درخت از هزاران پالیگان تشکیل شده، حالا
اگر بخوایم ده ها درخت سه بعدی در صحنه قرار بدیم با
میلیون ها پالیگان روبرو خواهیم بود که هم صحنه را سنگین
می کنن و هم زمان رندر را خیلی بالا می برن.
به همین دلیل تصمیم گرفتم از تکنیک کارت های دو بعدی 2D
Cards
استفاده کنم.
در این تکنیک به عکس درخت و ماسک آن نیاز داریم.

باید عکس درخت به
color
متریال و عکس ماسک به
transparency
وصل بشه.


بعضی از کارت های دو بعدی که در صحنه به طور متناوب تکرار
شدن:

این کارت ها را نمی شه با
physical sun and
sky
یا هر تکنیک دیگه ای که از
final gather
استفاده می کنه نورپردازی کرد.
به همین خاطر مجبور شدم کارت های دو بعدی را جدا از صحنه
اصلی (که با
physical sun and sky
نورپردازی شده) رندر بگیرم.
شیوه کار به این شکل بود که یکبار صحنه اصلی را رندر می
گرفتم و یکبار کارت های دو بعدی را. سپس آنها را در نرم
افزار کامپوزیت با هم ترکیب می کردم.

در ادامه در مورد کامپوزیت بیشتر توضیح خواهم داد.
فضای سبز کُل صحنه:

کاراکترها:
قبلا برای پروژه ای تعدادی کاراکتر انیمیت شده با لباس
هخامنشی و ساسانی ساخته بودم.
از همان کاراکترها برای این صحنه استفاده کردم.

چون کاراکترها در حجم وسیع فضاهای شهری بسیار کوچک به نظر
می رسن و به سختی دیده می شن بهتره آنها را سبک کار کنیم و
از پرداختن به جزئیات اکیدا خودداری کنیم. هرچقدر مدل
کاراکترها سبک تر باشن تعداد بیشتری ازشون می شه در صحنه
استفاده کرد.

ضمنا اگر انیمیت کاراکترها ضعیف باشه اصلا مهم نیست. کُلیت
حرکت خوب درآمده باشه کافیه.
انیمیت هایی که در این صحنه استفاده شده را می تونید از
این لینک دانلود کنید:
http://www.4shared.com/file/Lb9rmnDp/15_online.html
مت
پینت (Matte
Paint):
مت پینت را با استفاده از عکس های پایین در فوتوشاپ ساختم:

مت پینت نهایی (که در نرم افزار کامپوزیت به صحنه اضافه
شد):

همونطور که مشخصه مت پینت زیبایی نیست! منتهی اهمیتی نداره
چون اشکالات مت پینت زیر مدل های سه بعدی و فضای سبز پنهان
می شن.
رندرینگ:
راحت ترین شیوه رندرینگ اینه که دکمه
render
را بزنیم و کُل صحنه را یکجا رندر بگیریم.
حالا فرض کنیم رنگ تکسچر دروازه بد شده، آب رودخانه تیره
شده، فضای سبز بد رنگ شده و ... .
برای اینکه بتونیم روی قسمت های مختلف صحنه کنترل داشته
باشیم و بتونیم رنگ تکسچر دروازه و یا هر قسمت دیگری را
مستقل از بخش های دیگه در کامپوزیت تغییر بدیم بهتره بخش
های مختلف صحنه را به صورت لایه ای رندر بگیریم.
هر یک از نرم افزارهای سه بعدی و موتورهای رندر شیوه خاص
خودشون را برای ساخت و کنترل لایه های رندر دارن. مثلا در
نرم افزار مایا در قسمت
Channel
Box/
Layer
Editor
ماژولی برای ساخت و کنترل لایه های رندر وجود داره.

با استفاده از این خصوصیت من قسمت های مختلف صحنه را در
لایه های جداگانه رندر گرفتم.
حدود
۳۰
لایه.
چند تا از لایه ها:

کامپوزیت:
من برای کامپوزیت از
Apple
Shake
استفاده کردم.
نرم افزار
shake
در زیر مجموعه کامپوزیتینگ به شیوه
درختی یا همان
node-based compositing
قرار می گیره. در حالیکه نرم افزاری
مثل فوتوشاپ کامپوزیت را به شیوه لایه ای انجام می ده.
مقایسه کامپوزیتینگ در فوتوشاپ با
shake
:


هنگامیکه بر روی صحنه هایی کار می کنیم که از ده ها لایه
تشکیل شدن و هر کدام از این لایه ها دربرگیرنده چندین
فیلتر تصحیح رنگ، افکت های تصویری و ... هستن کامپوزیت به
شیوه درختی در مقایسه با شیوه لایه ای فوتوشاپی بسیار سریع
تر و کارا تر هست.
محبوب ترین نرم افزارهای کامپوزیتینگ به شیوه درختی
shake,
nuke
و
fusion
هستن.
مرحله اول کامپوزیتینگ پشت سر هم قرار دادن لایه های بود
که رندر گرفته بودم:

مرحله بعد تصحیح رنگ و اضافه کردن فیلترهای لازم (مثل
blur
یا
glow)
به لایه ها.
دو نمونه:


مرحله بعد اضافه کردن کمی گرد و غبار با استفاده از کانال
زی یا همان
zChannel
بود.
کانال زی تصویری سیاه و سفید هست که عمق میدان را نشان می
ده. هنگام رندر صحنه در نرم افزار سه بعدی باید تعیین کرد
که کانال زی هم رندر بشه.

در کانال زی مدل های نزدیک به دوربین تیره هستند. هر چقدر
مدل ها از دوربین فاصله بیشتری دارن روشن تر دیده می شن.

هدف اینه که گرد و غبار از حوالی قصر پادشاهی آغاز بشه و
هر چقدر در عمق می ره شدتش بیشتر بشه. بنابراین باید کانال
زی را تصحیح رنگ کرد و قسمت های جلوی قصر را از تیر رس گرد
و غبار بیرون آورد:

حالا کانال زی را در رنگ زرد ضرب (mult)
می کنم تا همرنگ گرد و غبار بشه:

صحنه بعد از تصحیح رنگ لایه ها و اضافه کردن گرد و غبار:

فایل کامپوزیت درختی صحنه:

تصحیح رنگ نهایی:


ببخشید از اینکه کُلی گویی کردم.
اگر سوال یا نکته ای داشتید حتما ایمیل کنید.
rezatayebij@gmail.com
با تشکر |