در این
Tutorial
شما می آموزید که چگونه میتوان در
3D Studio Max
یک تونل ابر واقعی با سرعت رندر عالی بدون نیاز به هیچگونه
نرم افزار واسطه یا
Plug-in
مخصوص بوجود آورد .
خب در ابتدا یک مقدار کوچک تئوری که بقیه
tutorial
بر آن استوار شده ، بنابراین رد کردن این قسمت نابخشودنیست
.

ذرات ابر شفاف و فراتاب
( translucent )
هستند و وقتی نور به آنها برخورد کند در تمامی جهات
میدرخشند .

اگر چه قدرت نور در هنگام عبور از ابر کاهش پیدا می کند .

و این باعث میشود پشت ابر بر اساس مسافتی که در درون ابر
طی میکند روشن بشود .

توجه داشته باشید که در اینجا بحث مقدار زاویه سطوح ذرات
ابر برخلاف نور پردازی سطوح "Normal"
کاملا نامربوط می باشد .
خیلی خوب ، ادامه میدهیم با توجه به این نکته که حالا
میدانیم یک ابر واقعی به کاهش قدرت نور در صحنه بستگی دارد
.
قبل از اینکه وارد یک صحنه پیچیده بشیم تئوری بالا را بروی
یک جسم ساده به کار می بندیم .
یک
قوری با شعاع 40 در دید پرسپکتیو ایجاد کنید ، روی آن کلیک
راست کرده گزینه
Properties را انتخاب و
سپس گزینه Renderable را غیر فعال
کنید . دکمه های Ctrl+c را فشار
دهید تا نما به دید دوربین تبدیل شود.

دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی
Particle View
باز شود ، یک فلو با گزینه های
Birth event, Position Object, Shape Facing
وMaterial
Static
ایجاد کنید

در
تنظیمات مربوط به
Birth Event
مقدارهای
Emit stop
را روی 0 و
Amount
را روی 1000 قرار دهید.
در
Position Object
قوری را به عنوان
Emitter Object
انتخاب کنید .
در تنظیمات
Shape Facing
دوربین را به عنوان
scene
as Lookat Object
انتخاب کنید. سایز 20 را انتخاب کرده و گزینه ی
Random
orientation
را انتخاب کنید .
Display event
یا نوع نمایش را به Geometry
تغییر دهید .

حالا در یک برنامه گرافیکی دلخواه با استفاده از قلم موی
نرم شکلی مانند پاپ کرن همانند شکل زیر ایجاد کنید.مطمئن
باشید رنگ قلم مو سفید و بروی زمینه مشکی میباشد.

در
3d Studio Max یکMaterial
با رنگ سفید خالص ایجاد کنید و از عکس
پاپ کرن مانندتان در Opacity Map
استفاده کنید . این ماده ایجاد شده را بروی
Material Static event
در پنجره
Particle View
بکشید . (
Drag کنید )

در
Material Editor
مطمئن شوید که
Map پاپ کرن باز است . بروی Bitmap
کلیک کرده و Map ماسک را در
Map browser انتخاب کنید. گزینه
“Keep old map as sub-map” را در
پنجره
Replace
Map
انتخاب کنید. در پارامترهای ماسک عکس پاپ کرن شما در اسلات
Map قرار گرفته است ، آنرا روی اسلات ماسک
Drag کنید و گزینه Swap
را انتخاب کنید.

روی
اسلات
map
کلیک کرده و
Gradient ramp
را از لیست
mapها
در
map browser
انتخاب کنید.نوع
Gradient
را به
Radial
تغییر دهید.روی
Flag
چپ کلیک راست کنید و
Edit properties
را انتخاب کرده و رنگ آنرا از مشکی به سفید تغییر دهید.روی
flag
وسط کلیک راست کرده و آنرا
Delete
کنید.روی
flagسمت
راست،کلیک راست کنید و
Edit properties
را انتخاب کنید.

روی اسلاتNone
کلیک کرده و
Smoke
را از لیست
map
ها انتخاب کنید.در
Smoke Map settings
سایز را 5 و Exponent را روی 1 تنظیم کنید

یک
نور
Target Direct
در دید
Top
ایجاد کنید که به پشت قوری بتابد و هدف نور را در مرکز
قوری قرار دهید. در رول اوت
Intensity..."
" نور،
Use Far Attenuation
را فعال کنید
و مقدار
Near
و
Far
راطوری تنظیم کنید که مجموعه قوری و ذرات را بپوشاند. در
زیر
Directional
Parameters مقدار
Hotspot/Beam را طوری تنظیم کنید که کل ذرات را تحت پوشش داشته باشد. حالا
یک جادو : در رول اوت
light’s Advanced Settings گزینه Ambient Only
را فعال کنید. این کار باعث میشود که نور زاویه
polygon
ها را نا دیده بگیرد که دقیقا همان چیزیست که می خواهیم.

صحنه
را رندر کنید تا یک قوری کرک دار را ببینید!
نکته : رندرر خود را روی
Mental Ray تنظیم
کنید تا سرعت رندر 2 برابر بشود.
آنچه که اینجا انجام دادیم ایجاد تقلیدی از حرکت اشعه های
نور بود. تقلید آن در این بود که ما مقدار مسافت طی شده
توسط نور در ابر را نادیده گرفته و به جای آن روی مقدار طی
شده توسط نور در فضا تمرکز کردیم و این برای هدف ما
کافیست.

مسیر پرواز :
اول یک دوربین ایجاد میکنیم تا هواپیما را در درون تونل
دنبال کند.بعدا این تونل را به ابر تبدیل میکنیم.اگر فکر
می کنید در گذشته ساخت افکت های تونل وقت زیادی از عمرتان
را گرفته از اینجا به قسمت سوم بروید، فقط قسمت دوم را یک
مرور کنید تا ابعاد و اندازه ها دستتان بیاید.
قوری
و نور را از صحنه قبلی حذف کنید و فقط دوربین و سیستم
Particle
را نگه دارید.
یک خط شبیه حرف
S
با 4 نقطه
Bezier ایجاد کنید. (هم در دید بالا و هم در نمای چپ) مراقب
bezier handle
ها باشید نقطه تیز ایجاد نکنند. از آنجا که که ما یک
دوربین ترسان لرزان نمیخواهیم مقدار
interpolation
خط را به 20 افزایش دهید و گزینه
Optimize
را خاموش کنید. ( در واقع ما می خواهیم که دوربین حرکت نا
منظم اتفاقی داشته باشد ولی نه به این نحو... بعدا بیشتر
به این مورد می پردازیم)

مکان نقطه اول من در 0.0.0 و نقطه آخر در
50,400,-100
میباشد. البته این اندازه ها الزامی نیست ، فقط ابعاد صحنه
را شبیه این میکند و باعث راحت جور شدن سایز
particle
ها و
map
های ادامه
tutorial
با صحنه شما میکند.
دوربین
را انتخاب کنید و یک قید
Path Constraint به این نحو اضافه کنید: در پنل
Motion
، رول اوت
Assign Controller را باز کنید، روی
Position
کلیک کرده و روی
Assign
controller
کلیک کنید و
Path
Constraint را انتخاب کنید.

در پارامترهای
path
روی
Add Path
کلیک کرده و خط خود را در انتخاب کنید. حالا دوربین در طی
زمان انیمیشن کل مسیر خط را طی میکند، ولی ما میخواهیم بین
خط و هدفش مقداری فاصله وجود داشته باشد، بنابراین به فریم
آخر بروید و
Auto Key
را فعال کنید،
Default Tangent را به
linear تغییر دهید و در فیلد
%Along Path
عدد 90 را تایپ کنید.
یک شی
dummy
ایجاد کنید و قید
Path
Constraint را به آن اضافه کنید تا همان خط را بپیماید ولی حالا ( با
Auto Key روشن) به فریم 0 بروید و عدد 10را در
%Along Path field
وارد کنید.
Auto Key
را خاموش کنید.
هدف دوربین را با شی
dummyخود
Align
کرده و به همدیگر
Link
کنید.انیمیشن را
play
کنید، متوجه میشوید که دوربین یک حرکت خوب در تعقیب هدفش
با فاصله ثابت دارد.
چرا ما قید
Path Constraint را به dummy
و نه به هدف دوربین خود نسبت دادیم؟ یادتان هست در مورد
حرکت نامنظم و اتفاقی دوربین صحبت کردیم ؟ هدف دوربین را
انتخاب کنید و به جای قید
Path
Constraint ، یک
Noise Position controller
به آن اضافه کنید، در تنظیمات آن
Fractal Noise
را غیر فعال کنید و
Frequency را روی 0.2 و
X, Y, Z Strength
را روی 2 تنظیم کنید، این باعث حرکت
متلاطم و زیبای دوربین میشود.

یک استوانه با شعاع 45 ، ارتفاع 440 ،
Height segment 40 و
Side 15 ایجاد کنید و آنرا با
خط خود Align کنید
(Position,Rotation) .
روی استوانه کلیک راست کنید گزینه Properties
را انتخاب و سپس گزینه Renderable
را غیر فعال کنید . مطمئن شوید که Backface Cull
خاموش است.

در پنل
Modify
رول اوت
Modifier
ها را باز کرده وPathDeform
(WSM)
را انتخاب کنید( مطمئن شوید که شما نوع
(WSM)
را انتخاب کرده اید و نه
PathDeform
معمولی را) خط را انتخاب کنید.
حالا شما می بینید که استوانه در طول مسیر کش
پیدا میکند. اگر مختصات خط شما همانی نباشد که قبلا توضیح
دادم، باید طول و شعاع و .. استوانه را اصلاح کنید.
برای تاثیر بیشتر یک
banking effect
به دوربین اضافه میکنیم:
Default Tangents را روی
auto
بگذارید و
Auto Key
رل روشن کنید، دوربین را انتخاب کنید و کلید
F12
را فشار دهید. به فریم 25 بروید و
Roll
را 25- کنید. به فریم 75 بروید و
Roll
را 25 کنید. به فریم 100 بروید و
Roll
را 0 کنید.
اکنون وقت آن است که مدل هواپیمای دلخواهتان را
در صحنه
Merge
کنید و همان قید
Path Constraint
را به آن نسبت دهید. به فریم 0 بروید
%Along Path را 10 کنید.Fallow
و
Bank
را فعال کنید. مقدار
Bank
را به 2 و
Smoothness را به 1 تغییر دهید.

تونل ابر :
تونل ( یا همان استوانه ) را
Collapse
کنید. یک
TurboSmooth modifier
به آن بدهید و
Iterations
را 2 کنید.یک
Noise modifier
بدهید،
Noise Scale
را 40 و
Fractal
را فعال کنید،
Iterations
را 2 و
X, Y , Z Strength
را 40 کنید.

یک
Push
modifier بدهید و آنرا روی 10- تنظیم کنید تا دیواره بصورت مدور متورم
بشود. (اگر احساس کردید که
poly
ها در خلاف جهت مورد انتظارتان جابجا میشوند به یاد داشته
باشید که شما درون استوانه هستید و پشت
poly
ها را میبینید. الان استوانه نماینده ابرهای ما میباشد .
دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی
Particle View
باز شود.
Amount را 2000 و در
Position Object
استوانه را انتخاب کنید، تونل شما با ذرات پر میشوند. یک
تست رندر بگیرید تا ببینید چکار کرده اید.

قبل از اینکه به نورپردازی داخل تونل ابر برسیم روی رنگ ها
کار میکنیم. ما هیچگونه بافت
polygon-mapped نمیتوانیم استفاده کنیم . ولی مقدار قابل توجهی طیف رنگهای
گوناگون میتوان استفاده کرد. در
material
ابر روی اسلات
Diffuse Color
کلیک کنید و
Noise را از لیست
map
ها انتخاب کنید.

نوع آنرا روی
Fractal
بگذارید و این تنظیمات را انجام دهید :
High=0,8 Low=0,2 Levels=10 , Size=100 . به جای مشکی رنگ
60, 90, 115
را جایگزین کنید.
Self-illumination
را بالای 100 قرار دهید.

آنچه که تا کنون خلق کردیم یک بافت
world-space گوناگون میباشد. دلیل اینکه نمیتوانیم از
polygon-mapped bitmapاستفاده
کنیم این است که وقتی ذرات، دوربین را تعقیب می کنند
همدیگر را قطع می کنند و این موضوع کاملا مشخص می شود، در
حالیکه در بافت
world-space دو ذره متقاطع مطمئنا اطلاعات رنگی یکسان دارند و تقاطعی مشخص
نیست.
در نمای بالا یک نور
Target Direct ایجاد
کنید که تونل ابر را از کنار روشن کند.

زاویه دید بالای خود را به زاویه دید از نور
Direct01
تغییر دهید (کلیک راست روی
view
) . در قسمت
Directional Parameters
طوری
Hotspot/Beam
را تنظیم کنید تمامی ذرات از این زاویه دید معلوم شوند.

صحنه را از این نما رندر کنید آنرا
save
کرده و در یک برنامه گرافیکی دلخواه
load
کنید . ذرات شما احتمالا تخت و عجیب به نظر می آیند، برای
اینکه آنها رو به دوربین ایستاده اند و نه منبع نوری.
در برنامه گرافیکی خود روی ذرات نقاشی کنید تا با یک
gradient
شبیه زیر پوشانده شود. تصویر را
save
کنید. ایده این است که ذرات ابر هر جایی در استوانه دارای
یک
gradient
از بالا تا پایین شوند که در واقع به نوعی ساطع شدن نور از
بالای ابر به پایین را تداعی می کند. من رنگ
170,
220, 240 را
برای رنگ روشن تر و
50, 90,110 را
برای رنگ تیره تر انتخاب کرده ام ( هم پایه رنگ پس زمینه
).

برگردیم به
Max
، روی اسلات
map
در رول اوت
Projector Map
کلیک کنید و تصویری که ایجاد کرده بودید را در آن
load
کنید، یادتان باشد گزینه
Ambient Only
انتخاب شده باشد

نکته : هدف از ایجاد این منبع نوری این است که ابر ما را
روشن کند نه چیز دیگر، بنابراین اگر هواپیمایی در صحنه
دارید به قسمت
Include list
نور بروید و
Particle Event ابر خود را انتخاب کنید که احتمالا بنام
PF Source 01-> Event 01
میباشد. بعد شما باید نورهای دیگری برای روشن کردن
هواپیمایتان در صحنه ایجاد کنید، در آنها نیز باید
Particle Event
را در لیست
Exclude
وارد کنید.
حالا نور های صحنه را تست میکنیم. به
material
ابر بروید و
Self-illumination
را 0 کنید، همچنین
Noise map
را در اسلات
Diffuse Color
خاموش کنید . رندر بگیرید!
نکته : در فریم های اولیه ممکن است ذرات ابری در سمت راست
دوربین خود داشته باشید که به خاطر ذرات ساطع شده از سر
انتهایی استوانه میباشد، یا آن
face
ها را
delete
کنید و یا چند فریم جلوتر روید تا فریم های هیجان انگیزتری
ببینید

تقریبا انجام شده! تنها چیزی که مانده تلفیق
world-space noise map
با
gradient
نورمان میباشد.
Self-illumination
را 50 کنید و دوباره
Noise map
را در اسلات
Diffuse Color
روشن کنید. شما انجامش دادید!

حالا تا کل انیمیشن را رندر کنید میتوانید یک چایی میل
کنید.
Highlight
هایی برای ایجاد جلوه تابش خورشید
احتمالا در واقعیت متوجه نورها و هاله های دور ابر که بر
اثر تابش خورشید ایجاد میشوند شده اید که دراین
tutorial
هنوز حرفی از آن نزدیم ، ولی یک راه ساده و سریع برای شبیه
سازی آن وجود دارد. با من همراه باشید.
emitter
یا همان استوانه را در نمای بالا
copy
کنید و فقط چند واحد در شمال قبلی قرار دهید.

دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی
Particle View
باز شود و از
Event 01 یک
copy
بگیرید.
در
Event 02
،
Position Object را به
استوانه دوم (Cylinder02)
تغییر دهید. اکنون در نمای بالا شما 2 دسته ذرات همچون شکل
باید ببینید. همچنین مراقب تعداد ذره ها که 2 برابر شده
اند باشید که خود به معنی زمان رندر طولانی تر می باشد.

دکمه
M
را فشار دهید تا
Material Editor
باز شود، از
Material
ابر یک کپی بگیرید و اسم آنرا
cloud_highlight
بگذارید . Self-illumination
را 75 کنید و مقدار
Diffuse Map را در
25 کنید، این باعث میشود این ماده روشنتر و درخشانتر از
بقیه ابر به نظر بیاید که دقیقا همان چیزیست که می خواهیم
.بعدا می توانید این افکت را با کم کردن
Self-illumination
ماده قبلی
تقویت کنید.

این ماده جدید ایجاد شده را بروی 02Material
Static event
در پنجره
Particle View
بکشید . (
Drag
کنید )
از صحنه مجددا رندر بگیرید و از تونل ابر خود لذت ببرید .

|