خيلي از انيماتور ها از نرم افزار
Macromedia Flashبراي دست يابي به انيميشن هاي برداري با
جزئيات بيشتر استفاده مي كنند. يكي از قدرت هاي برنامه
Flashسليس بودن آن در فرايند توليد است. من يك
سري تكنيك هاي شخصي ابداع كرده ام كه مي تواند به شما كمك
كند اجزاء مختلف يك انيميشن پيچيده را مديريت كنيد و
بسازيد. در اين مقاله، من چند تا از بهترين اسرار ساخت
انيميشن خودم را فاش كرده ام كه ما را از يك اسكيس (طراحي
سريع) ساده كاراكتر به يك انيميشن كامل
Flash
مي رساند.
شما براي انجام مراحل اين مقاله نياز به برنامه
Macromedia Flash Professional 8
و فايل نمونه
mudbubble_boy.zip
هستيد. اين مقاله براي افراد مبتدي تهيه شده، بنا براين
تمام افرادي كه تجربه كار با
Flash
را دارند مي توانند اين مقاله را مطالعه كنند.
در باره نويسنده:
Chris Georgenes
هنرمند و انيماتوري است كه بدون وابستگي به هيچ حزبي، تمام
وقت در حال فعاليت براي سايت ها،
CD
ها و برنامه هاي تلويزيوني است. او براي شركت هاي زير
فعاليت داشته:
Pileated Pictures
LucasArts
Universal Records
Plot Developers
AOL
در اين ميان او طراحي و نگه داري از سايت
www.mudbubble.com
را در پرونده خود دارد، و سايت
www.keyframer.com
به عنوان سايت آموزش
Flash
ايشان مي باشد.
Chris
همچنين عضو
گروه Macromedia
مي باشد.
نقاشي در
Flash:
برنامه
Flash
داراي چندين ابزار نقاشي براي خلق كاراكتر هاي كارتوني و
... است. هر كدام از اين ابزارها نتيجه منحصر به فرد خود
را دارند. همچنان كه شما با اين ابزارها بيشتر آشنا مي
شويد شما ياد خواهيد گرفت كه چگونه بهترين ابزار را براي
كار خود انتخاب كنيد كه براي خلق سبك هنري خودتان مناسب
است و سايز فايلي را كه انتظار داريد را براورده كند، اين
فقط يك سبك سنگين كردن اين است كه مي خواهيد دانلود فايل
شما چقدر طول بكشد و چه كيفيتي از كار خود انتظار داريد.
در اين بخش من نگاهي به هر يك از ابزارهای نقاشي در
Flash
خواهم انداخت و درباره مناسب چگونگی کاربردشان بحث خواهم
كرد.
ابزار
Brush
يا قلم مو:
ابزار
Brushكه در عكس زير مي بينيد، تقريبا روان ترين
ابزار است، مخصوصا وقتي كه با حساسيت فشار قلم تركيب شود.
نقاشي با ابزار
Brushدقيقا همانند نقاشي با اشياء مي باشد.
ابزاري است كه وقتي از حساسيت فشار و خاصيت كج شدن در آن
استفاده مي شود، كه خيلي طبيعي به نظر مي آيد. شركت
Wacomيكسري قلم نوري مي سازد كه نيازي به باطري
ندارند، بي سيم مي باشند و همچنين در سايز هاي مختلف ساخته
مي شوند كه به خوبي با برنامه
Flash
كار مي كند، وقتي كه
Wacom
مي تواند به جاي موس شما عمل كند، ديگر چه نيازي به ماوس
در موقع نقاشي داريد؟ كار كردن با قلم نوري و
Flash
خيلي بهتر است تا به تنهايي با
Flash
كار كنيد. بسياري از طراحان ديجيتال كه با برنامه هاي
مختلف گرافيكي و انيميشن مانند
Adobe Photoshop،
Adobe Illustrator
و
Macromedia Freehand
كار مي كنند، قلم نوري يكي از ابزار هاي اصلي آنهاست. اما
نترسيد، اگر در حال حاضر صاحب صفحه و قلم نوري نيستيد،
فعلا مي توانيد از ابزار
Brush
استفاده كنيد ولي خاصيت كج كردن قلم و فشار قلم در دسترس
نخواهد بود. اگر يك صفحه و قلم نوري با قابليت حساسيت به
فشار داريد، انتخاب ابزار
Brushدو حالته مي شود كه انتخاب هر كدام كيفيت
خط منحصر به فرد خود را دارد. در پايين ترين قسمت جعبه
ابزار خود، شما متوجه دكمه حساسيت فشار و خاصيت كج كردن
قلم مي شويد (به تصوير 2 نگاه كنيد)، با انتخاب يكي از اين
ابزار يا هر دوي آنها، نتايج گوناگوني را در موقع استفاده
از اين قلم خواهيد ديد.
تصوير 3 نشان مي دهد كه در موقع استفاده از ابزار
Brush
چه اتفاقي مي افتد، نتيجه تصوير چپ يك "شكل" يا
Shape
است، يعني از اطراف داراي نقاط برداري مي باشد، هر چه
تعداد نقاط بيشتر باشد اندازه يا سايز فايل نيز بزرگتر
خواهد شد. من اين شكل را با صفحه و قلم نوري مجهز به
حساسيت به فشار رسم كرده ام، به نوك تيز بودن انتهاي خط و
كلفتي نازكي آن توجه كنيد كه با حساسيت فشار قلم به وجود
آمده اند. من شكل سمت راست را نيز با ابزار
Brush
رسم كرده ام، البته اين بار خاصيت كج كردن قلم و حساسيت به
فشار را خاموش كردم.
ابزار
Brush
داراي گزينه هاي متعددي است كه باعث مي شوند افكت هاي ويژه
اي به وجود آوريد (در تصوير 4 نشان داده شده).
·
حالت عادي
(Normal):
روي خط ها
(Line)و رنگهاي
(Fill)
لايه جاري را پر مي كند.
·
حالت پر كردن رنگها
(Paint Fills):
درون يك رنگ را پر مي كند و بيرون آن را نيز رنگ مي كند،
يعني با خطوط كاري ندارد.
·
حالت رنگ كردن پشت
(Paint Behind):
پشت خطوط و رنگها را پر مي كند.
·
حالت رنگ كردن نواحي انتخاب شده
(Paint Selection):
به شما اين امكان را مي دهد كه فقط نواحي انتخاب شده را
رنگ كند.
·
حالت رنگ كردن درون
(Paint Inside):
وقتي كه شروع به نقاشي كردن درون يك رنگ كنيد شما را از
خارج شدن از خطوط محافظت مي دارد.
رسم اشكال:
رسم اشكال يكي از خصوصيات جديد
Flash 8
مي باشد و به شما اين امكان را مي دهد كه اشكال مجزا از هم
رسم كنيد كه مستقل هم باشند، آن روزها كه بايد همه اشكال
را در يك لايه مجزا رسم مي كرديم تا در همديگر تداخل و برش
ايجاد نكنند گذشته است. با
Flash 8
شما به سادگي با فعال كردن
Object Drawing
يا با فشار دكمه
Jاين گزينه را كه بخشي از تمام ابزار هاي
نقاشي است (قلم، مداد، خودكار، بيضي و مستطيل) را روشن يا
خاموش كنيد (تصوير 5). براي آنهايي كه با نرم افزارهاي
Macromedia FreeHand
يا
Adobe Illustratorآشنا هستند، اين گزينه براي آنها جديد نمي
باشد ولي در
Flash 8
اين گزينه به تازگي اضافه شده است.
همان طور كه در تصوير 6 مي بينيد، رسم يك شكل روي يك شكل
ديگري كه قبلا وجود داشت باعث مي شود يك قسمت از شكل زيرين
برش بخورد. به اين نوع نقاشي نوع تركيبي يا
Merge
مي گويند. اين نوع نقاشي موقعي مفيد است كه بخواهيم با برش
دادن قسمت هايي از يك شكل، يك شكل جديد به وجود بياوريم.
وقتي شما يك شكل را با استفاده از گزينه
Object Drawing
رسم مي كنيد، اشكال در يكديگر اختلال ايجاد نمي كنند و
همديگر را برش نمي دهند. شما مي توانيد اشكال را روي هم
رسم كنيد بدون اين كه آنها با يكديگر تركيب شوند (تصوير
7). اين گزينه موقعي مفيد است كه بخواهيد اشكال را بعدا
جابجا كنيد يا فقط بخواهيد آنها مجزا از هم بمانند.
من اين شخصيت كارتوني را كاملا با استفاده از ماوس و ابزار
هاي مستطيل و بيضي خلق كرده ام. اصلا نيازي به استفاده از
صفحه و قلم نوري
Wacomبراي تركيب با ابزار قلم نداشتم. من به
راحتي مي توانستم ابزار
Brush
را انتخاب كنم، اما استفاده از ابزار هاي رسم شكل كيفيت
خيلي خوب و تميزي را به وجود مي آورد. ابزار
Brush
مي تواند باعث به وجود آمدن نقاط غير ضروري بسياري شود كه
باعث مي شود اندازه فايل بزرگ شود و اگر بخواهيم شكل را
دوباره ويرايش كنيم بسيار سردرد آور خواهد شد. در طراحي
كاراكتر اين پسر من تا حد امكان به دنبال اشكال ساده تر و
كوچك ترين فايل ممكن مي گشتم.
ابزار مداد:
اگر بخواهيد كلفتي خط را در تمام تصويرتان هماهنگ كنيد و
اندازه فايلتان را نيز كوچك نگه داريد ابزار مداد يا
Pencilكه در تصوير 9 نمايش داده شده، يك ابزار
بسيار دقيق مي باشد.
خطي كه با ابزار مداد رسم شده داراي نقاط برداري كمتري
است، يك خط كاملا راست فقط دو نقطه برداري دارد، يكي در
ابتداي خط و ديگري در انتهاي آن. يك خط كج با توجه به
تعداد موج آن داراي 3 نقطه يا بيشتر است (تصوير 10).
ابزار مداد نيز داراي چندين حالت مي باشد (تصوير 11):
·
Straighten
يا صاف:
اين يك گزينه عالي براي رسم خطوط بسيار صاف است كه با دست
رسم مي شوند. حتي با يك دست لرزان هم مي توانيد خطوط بسيار
صافي رسم كنيد.
·
Smooth
يا نرم:
اگر از اين گزينه استفاده كنيد، خطوط شما نرم خواهند شد،
در حالي كه شكل اصلي كه شما مي خواستيد خلق كنيد از بين
نرفته است.
·
Ink
يا جوهر:
اين گزينه هيچ اثري روي خطوطي كه رسم كرديد نمي گذارد.
ابزارهاي رسم اشكال:
ابزارهاي رسم اشكال، بيضي و مستطيل، اشكال و خطوط اوليه را
به وجود مي آورند (تصوير 12 را نگاه كنيد). نگه داشتن
Shift
در هنگام رسم اين اشكال، مربع و دايره كامل حاصل مي شود.
شما مي توانيد رنگ خطوط و رنگ درون اشكال را در قسمت
Property Inspector
تعريف كنيد (تصوير 13 را ببينيد). روي مربع رنگي كليك كنيد
تا پالت رنگ باز شده و رنگ مورد نظر خود را براي درون و
خطوط شكل خود انتخاب كنيد.
شما همچنان مي توانيد با انتخاب مربعي كه يك خط مورب درون
آن است، رنگ درون يا خط شكل مورد نظر را بي رنگ انتخاب
كنيد.
ابزار
Pen
يا خودكار:
براي رسم مسيرهاي دقيق، خطوط مستقيم و منحني هاي نرم مي
توانيد از اين ابزار استفاده كنيد (تصوير 15 را ببينيد).
با اين ابزار مي توانيد خطوط مستقيم و منحني را با تعريف
زاويه، بلنداي خطوط مستقيم و شيب خطوط منحني، رسم كنيد.
با ابزار خودكار، شما با كليك كردن نقاط را در قطعات خطوط
مستقيم به وجود مي آوريد، سپس كليك كنيد و بكشيد
(Drag)
تا خط را به منحني تبديل كنيد. شما مي توانيد مستقيم بودن
و منحني بودن خطوط را با نقاط روي خط تغيير دهيد. همچنين
مي توانيد خطوط مستقيم را به منحني تبديل كنيد و برعكس.
وقتي خطوط منحني رسم مي كنيد شما متوجه مي شويدكه
Flash
يك دسته مماس به نقاط سپر
(Anchor)
مي سازد. مي شود نقاط را بعدا با استفاده از ابزار
Subselection
انتخاب كنيم، دستگيره ها را بكشيم
(Drag)و آنها را اصلاح كنيم (تصوير 16 را نگاه
كنيد). تغيير دادن دستگيره ها با توجه به نقطه اي كه
انتخاب كرده ايد، منحني را تغيير مي دهد.
ابزار پوست پياز
(Onion Skin Tool):
ابزار
Onion Skinدر زير پنل
TimeLine
قرار دارد.
وقتي شما ابزار
Onion Skin
را انتخاب مي كنيد، نرم افزار دو علامت در بالاي
TimeLine
به وجود مي آورد (تصوير 17 را نگاه كنيد). شما مي توانيد
اين علامت ها را بكشيد تا تعداد فريم هاي بعد و قبل فريم
فعلي را گسترش دهيد.
Flash
دو نوع اين ابزار را ارائه مي دهد:
·
عادي يا
Normal Onion Skin:
فريم جاري با رنگ كامل نمايش داده مي شود در حالي كه فريم
هاي قبلي و بعدي به مرور كم رنگ شده اند، اين همان اثر
كاغذ هاي نيمه شفاف را مي دهد كه روي آنها مجموعه اي از
نقاشي ها رسم شده اند و كاغذها روي هم انباشته مي شوند
(تصوير 18 را نگاه كنيد).
·
حالت خطوط خارجي يا
Onion Skinning on Outline Mode:
فريم جاري با رنگ كامل نمايش داده مي شود در حالي كه فريم
هاي قبلي و بعدي به صورت خطوط خارجي نمايش داده مي شوند
(تصوير 18 را نگاه كنيد). وقتي كه با فريم هاي كليدي بعد و
قبل متعددي سروكار داريم اين حالت براي چشم ها راحت تر
است.
كار سمبل ها:
سمبل ها يا
Symbols
ماهيت اصلي برنامه
Flash
مي باشد. شما هر چيزي را مي توانيد رسم كنيد و آن را تبديل
به يك
Symbol
كنيد و تقريبا در تمام موارد شما بايد اين كار را كنيد.
وقتي يك شكل تبديل به يك
Symbol
مي شود به صورت خودكار وارد كتابخانه
(Library)
Flashمي شود. هر فايل
Flash
كتابخانه مختص خود را دارد كه مي توانيد
Symbol
ها را از آن به درون صفحه بكشيد. وقتي كه شما اين كار را
مي كنيد، شيء ي كه در صفحه است، به عنوان يك نمونه به
حساب مي آيد، مهم نيست چند نمونه در صفحه وجود دارد، در
برنامه
Flash
فقط يك بار اين نمونه
Load
مي شود، به خاطر همين است كه با
Flash
ميتوان انيميشن هاي بلند ساخت و در عين حال اندازه فايل را
نيز كوچك نگه داشت. وقتي از يك
Symbol
به بيشترين تعداد ممكن استفاده كنيم بسيار موثر خواهد بود.
شما همچنين مي توانيد افكت هايي نيز به
Symbol
ها اعمال كنيد، از جمله: چرخش
(Scale)تغيير رنگ
(Tint)شفافيت
(Alpha)و روشني
(Brightness)همچنين مي توانيد
Motion Tween
را با تركيب اين چند افكت انجام دهيد.
به هر حال قبل از اينكه از بحث دور شويم، من شما را به
Symbol
ها و رفتار آنها آشنا مي كنم.
يك شكل بكشيد، مهم نيست چه مي كشيد يك شكل ساده نيز كار را
انجام خواهد داد. آن را انتخاب كنيد
(Ctrl+A)و با انتخاب
Modify > Convert to Symbolيا فشردن دكمه
F8آن را تبديل به
Symbol
كنيد. با اين عمل پنجره
Convert to Symbol
باز مي شود (تصوير 19).
در پنجره
Convert to Symbolمي توانيد يك نام براي
Symbol
خود تايپ كنيد، يكي از سه
Behavior
(رفتار) را انتخاب كنيد و در انتها يكي از نقاط
Registration
را انتخاب كنيد. در زير توضيحات هر رفتار و معني آنها شرح
داده شده:
·
Movie Clip-
Movie Clip
ها پويا يا
Dynamic
هستند، اين بدين معني است كه مي شود آنها را توسط
Action Script(زبان برنامه نويسي
Flash)
مورد هدف قرار داد
(Target).
مي توان در آنها به تعداد دلخواه لايه و فريم داشت، ولي
Timeline
آنها كاملا با
Symbol
هاي ديگر مستقل است. به منظومه شمسي فكر كنيد: هر سياره يك
Movie Clip
است و دائما و به صورت مستقل به دور خورشيد كه
Timeline
اصلي شما است در حركت هستند.
·
Button-
دكمه ها داراي 4 حالت هستند:
Over،
Up،
Down
و
Hit.
اينها به صورت فريم در
Timelineاين
Symbolنمايش داده مي شوند. شما مي توانيد هر عكس
گرافيكي را در اين فريم ها قرار دهيد،
ActionScript
به نمونه تان اعمال كنيد و آن را در فيلم
Flash
خود قرار دهيد.
·
Graphic-
Symbol
هاي گرافيكي شباهت زيادي به
Symbol
هاي
Movie Clip
دارند، تنها تفاوت آنها اين است كه آنها پويا نيستند و نمي
توان آنها را توسط
ActionScript
مورد هدف قرار داد. هرچند شما مي توانيد يك
Graphic
را درون يك
Movie Clip
قرار دهيد.
Symbol
هاي گرافيكي مي توانند به تعداد دلخواه فريم و لايه داشته
باشند. مهمترين خصوصيت اين است كه آنها هميشه در هارموني و
هماهنگي با
Timeline
اصلي و يكديگر هستند. موقعي كه مي خواهيم يك انيمشني
بسازيم كه اساس آن زمان است، بسيار مهم است.
در اين آموزش، من توصيه مي كنم از
Symbol
گرافيكي استفاده كنيد، اين به شما اين امكان را مي دهد كه
بتوانيد در
Timeline
اصلي
Scrub
كنيد، معني
Scrub
جلو و عقب بردن فريم ها به صورت دستي است تا بتوانيد
انيميشن را آزمايش كنيد.
Movie Clip
ها از فريم 1 به بعد را نمايش نمي دهند مگر اينكه آن را با
فشردن دكمه هاي
Ctrl+Enter
امتحان كنيد يا اينكه فيلم خود را تبديل به يك فايل
Swf
كنيد.
اجرا كردن طرح هايتان:
هر طرح خوب معمولا با يك مداد و كاغذ شروع مي شود. من بعضي
اوقات لحضات بسيار خلاقم را در سمينار هاي خسته كننده يا
در مهماني هاي پر سرو صدا گذرانده ام، و در اين لحضات بود
كه كاراكتر هاي بسيار عالي به من الهام شدند. واقعيت اين
است كه هيچ وقت شما نمي دانيد يك ايده خوب چه موقع به
ذهنتان الهام خواهد شد، پس هميشه يك مداد را در جيب پشتتان
يا پشت گوشتان قرار دهيد.
شما در
Flash
با هر ابزاري كه دوست داريد مي توانيد طراحي كنيد (كه قبلا
در موردشان صحبت كردم). اگر شما يك نقاشي روي كاغذ داريد
كه مي خواهيد به عنوان يك كاراكتر از آن در
Flash
استفاده كنيد، نياز به يك
Scanner
داريد تا آن را وارد كامپيوترتان كنيد. فايل هايي كه مي
شود به آساني آن ها را وارد
Flash
كرد
PNG،
GIF،
JPEG،
TGA
و
TIFF
مي باشند.
بعد از اينكه شما طراحي خود را وارد
Flash
كرديد
(Import)،
به اين فكر كنيد كه چگونه مي توانيد آن را به قطعه هاي جدا
تقسيم كنيد. اين سخت ترين قسمت و پروسه اي ادراكي است كه
در آخر بستگي به سبك انيميشن شما و كاراكتر شما دارد.
"تركيب
از عمل كرد پيروي مي كند"اين حرفي است كه
Volkswagen
زده، و اين بسيار در طراحي كاراكتر شما مهم است، شما بايد
تصور كنيد كاراكتر شما چگونه ممكن است حركت كند، اين موضوع
در سرتاسر طراحي شما تاثير خواهد گذاشت.
تصوير 20 يك نمونه از طراحي اوليه و تصوير بازسازي شده
توسط
Flash
را نشان مي دهد. اين كاراكتر تماما با ابزار هاي مستطيل و
بيضي رسم شده است. ببينيد من چگونه از يك طرح اوليه به
عنوان مرجع استفاده كرده ام. من با ابزارهاي
Flash
تغييرات ماهرانه اي روي تصوير به وجود آورده ام.
بعد از اينكه يك فريم كليدي خالي بعد از فريم طراحي تان
ساختيد
(F7)،
Onion Skin
را روشن كنيد تا يك تصوير روشن تر را ببينيد. مي توانيد از
هر ابزار نقاشي در
Flash
استفاده كنيد تا كاراكتر را با توجه نقاشي
Onion Skin
شده رسم كنيد. همان طور كه در تصوير 21 مي بينيد، من از
ابزار بيضي براي رسم سر كاراكتر استفاده كرده ام. وقتي
اعضاي مختلف بدن كاراكتر را رسم مي كنيد، سعي كنيد ابتدا
تصور كنيد، و بعد كل شكل را رسم كنيد. شما بايد كاراكتر
خود را به صورت 3 بعدي در فضا ببينيد. هر چند اين كار به
صورت 2 بعدي است، ولي اگر مثل يك3 بعدي كار فكر كنيد، اين
به شما كمك خواهد كرد كه بتوانيد تصور كنيد چه قسمت هايي
ديگري قرار است اضافه شود كه قرار است به قسمت هاي ديگر
بدن متصل شوند.
صرفه جويي در وقت:
من هميشه اشياء درون صفحه را تبديل به
Symbol
مي كنم و آنها را با نامهاي كوتاه و مفيد، قابل شناسايي مي
كنم، مثلا
Head1،
Eye1،
Mouth_Wide
و ...، من در اين قسمت براي لايه هايم نام گزاري نمي كنم
چون راه سريع تر و بهتري وجود دارد. بعد از اينكه تمام
قسمت هاي كاراكتر تبديل به
Symbol
شدند و نام گزاري شدند، به سادگي همه آنها را انتخاب كنيد
و
(Ctrl+A)
و سپس آنها را كپي كنيد
(Ctrl+C)
و يك لايه جديد بسازيد و آنها را در جاي خودشان قرار دهيد
(Ctrl+Shift+V).
اين كار آنها را در جاي خودشان قرار مي دهد. سپس تمام لايه
هاي ديگرتان را پاك كنيد كه فقط يك لايه برايتان باقي
بماند (لايه اي كه
Symbol
هاي كاراكتر را در آن كپي كرده بوديد).
اين قسمت عالي ترين بخش است، همه
Symbol
ها را انتخاب كنيد، روي آنها راست كليك كنيد و گزينه
Distribute to Layers
را انتخاب كنيد (تصوير 22).
صرفه جويي در وقت با مديريت خوب در سندتان:
تصوير 23 شكل
Timelineرا بعد از طراحي كاراكتر و پخش كردن
Symbol
ها در لايه ها نشان مي دهد كه آماده انيميشن شدن است. اگر
مي خواهيد نام يك لايه را عوض كنيد روي آن دوبار كليك كنيد
و نام جديد را وارد كنيد. وارد كردن نام خوب براي لايه ها
بر اساس شيء اي كه در آن است، يك تمرين خوب براي مديريت
خوب
Timeline
است، اين به خصوص وقتي مهم است كه با بيش از يك نفر همكاري
داريد يا در محيط هاي گروهي كار مي كنيد.
از
Flash 6
به بعد ما مي توانستيم براي لايه ها
Folder
بسازيم، يك
Folder
فقط يك لايه است كه مي تواند لايه هاي ديگر را در خود نگه
دارد و مي تواند باز يا بسته شود. اين وقتي مفيد است كه ما
با لايه ها و كاراكتر هاي زيادي سروكار داريم. شما مي
توانيد يك
Folder
براي هر كاراكتر بسازيد و تمام لايه هاي مربوط به هر
كاراكتر را در
Folder
خودش قرار دهيد كه به شما اين امكان را مي دهد تمام
Folder
ها را ببنديد و تنها
Folder
اي را باز بگزاريد كه با آن سروكار داريد (تصوير 24). اين
از حركت كردن هاي
(Scrolling)خسته كننده و بي پايان جلوگيري و در وقت
شما صرفه جويي مي كند.
راه ديگر براي مديريت فايل
Flash
خود داشتن يك كتابخانه
(Library)مرتب است. همان طور كه قبلا گفتم وقتي شما
چيزي را به
Symbol
تبديل مي كنيد، به صورت خود كار به كتابخانه اضافه مي شود.
براي باز كردن كتابخانه گزينه
Window > Library
را انتخاب كنيد يا كليد هاي
Ctrl+Lرا فشار دهيد. كتابخانه (تصوير 25)
اطلاعات متنوع و گزينه هاي زيادي را در اختيار شما مي
گزارد. مي توانيد روي هر
Symbol
كليك كنيد و يك تصوير كوچك را در پنجره كتابخانه ببينيد.
اگر
Symbol
شما يك انيميشن باشد، دكمه هاي
Stop
و
Play
در گوشه سمت راست بالاي پنجره كتابخانه ديده مي شود كه مي
توانيد انيميشن را از اين طريق ببينيد. در بالاي پنجره يك
دكمه است كه گزينه هاي متعددي دارد (تصوير 26). مي توانيد
يك
Symbol،
Font،
Folder
يا
Videoي جديد بسازيد. همچنين مي توانيد يك
Symbol
را تغيير نام دهيد،
Symbol
ها را در
Folder
قرار دهيد
Symbol
ها را تكثير، پاك يا خصوصيات آن را تغيير دهيد.
آشنايي با انيميشن 2.5 (دو و نيم) بعدي:
فقط به خاطر اينكه در
Flash
مي توانيد به راحتي
Tween
(همان مابين سازي در فريم ها است) كنيد، اين بدين معني
نيست كه بايد هميشه براي ساخت انيميشن هاي خوب به آن تكيه
كنيد. منظور من اين است:
Tween
كردن روش خيلي خوبي است كه مي تواند كار را انجام داده و
مي تواند در وقت صرفه جويي كند، ولي فقط موقعي از آن
استفاده خواهيم كرد كه انيميشن مورد نظر در مورد يك شيء
باشد كه مي خواهد از جايي به جاي ديگر حركت كند.
اما اگه بتوانيد از روش
Tween
كردن براي ساختن انيميشن هاي واقع گرا (رئاليسم) استفاده
كنيم چه؟ اگر بتوانيد سادگي آن را مهار كنيد و از آن
استفاده كنيد طوري كه خيلي از طراحان
Flashحتي به آن فكر نكرده اند چطور؟ اگر همه
چيز را درباره
Tween
كردن مي دانيد، به 10% اول آن علم برگرديد و به سمت چپ
برويد، در آنجا شما به كجا خواهيد رفت؟!
در اين درس، من مي خواهم يك تكنيك عالي را فاش كنم كه در
واقع بعضي ها آن را افكت سه بعدي مي نامند. جالب اين است
كه شما لازم نيست محيط
Flash
را ترك كنيد و از يك برنامه ديگر استفاده كنيد، شما در
محيط دو بعدي خواهيد ماند. الان شما در برزخ ابعادي هستيد!
اگر دو بعدي است ولي ظاهر سه بعدي دارد، خب بالاخره چه شد؟
به دنياي انيميشن 2.5 بعدي خوش آمديد!
بله انيميشن 2.5 بعدي، من خودم اين نام را انتخاب كرده ام.
من ادعا نمي كنم كه خودم اين روش را اختراع كرده ام ولي
نام آن مال من است.
تصوير 27 شخصيت لوگوي سايت من يعني
www.mudbubble.comرا نشان مي دهد.
تصوير 28 نشان مي دهد كه من هر
Symbol
را در يك لايه قرار داده ام. من حالت
Outline
را روشن كرده ام تا ببينيد اعضاء بدن كاراكتر چگونه از هم
جدا شده اند. اين خيلي مهم است زيرا درMotion
Tweenفقط مي شود در هر لايه يك
Symbol
داشت. اگر سعي مي كنيد دو
Symbol
متفاوت در يك لايه استفاده كنيد،
Tween
كار نخواهد كرد.
من حتي وقت صرف كرده ام تا براي لايه ها نام بگزارم، هر
چند اين كار ضروري نيست ولي وقتي لايه هاي شما زياد مي شود
شما در نهايت مجبوريد در لايه ها بيشتر حركت كنيد
(Scrolling).
اين كار وقتي كه در محيط هاي گروهي كار مي كنيد و فايل ها
به صورت اشتراكي استفاده مي شوند خيلي مفيد است.
وقتي كه
Timeline
شما مرتب شد، شما مي توانيد شروع به اعمال
Motion Tween
به كاراكترتان كنيد. براي اين مثال من فقط
Symbol
هايي را حركت داده ام كه سر كاراكتر را تشكيل مي دهند، به
خاطر همين لايه هاي ديگر را قفل مي كنم تا به اشتباه آنها
را تغيير ندهم.
چرخش سر (قسمت اول):
ابتدا من فريم هاي كليدي را براي جاهايي كه سر مي خواهد
شروع به چرخش كند و متوقف شود مي سازم. به صورت عمودي از
بالا تا پايين لايه ها ماوس را
Drag
كنيد (بكشيد) و دكمه
F6
را فشار دهيد، اين كار را دوبار انجام دهيد و بين فريم ها
15 تا 20 فريم فاصله قرار دهيد، من در اين مثال فريم هاي
كليدي را در فريم هاي 15 و 30 قرار دادم.
به فريمي برويد كه قرار است سر كاراكتر از چرخش متوقف شود،
من هر
Symbol
را در صفحه با استفاده از ابزار
Free Transform
تغيير مي دهم.
كارهايي كه من انجام مي دهم شما نيز انجام دهيد. من با يكي
از چشم ها شروع مي كنم. شما بايد تصور كنيد كه چشم ها به
يك كره وصل شده اند (يعني همان سر)، طوري كه انگار سه بعدي
است، يكي از چشم ها بايد وقتي به سمت شما نزديگ مي شود
بزرگتر شود، همچنينن بايد از حالت تخم مرغي در آيد، پس اگر
آن را باز تر كنيم بهتر به نظر مي آيد. چون چشم كاراكتر من
از سه
Symbolمختلف تشكيل شده، من هر سه آنها را با
فشردن كليد
Shift
انتخاب (تصوير 30 را ببينيد) و بعد با ابزار
Free Transformآنها را همزمان
Scale(تنظيم) كردم. از اينكه زياد دقيق نمي
توانيد اين كار را دقيق انجام دهيد نگران نباشيد، شما بعد
هم مي توانيد انيميشن خود را به خوبي تغيير دهيد. اين كار
تغريبا يك كار كور كورانه است و شما تا وقتي كه
Motion Tween
را به آن اعمال نكرده ايد نخواهيد فهميد انيميشن شما چه
شكلي خواهد شد.
برويم سراغ بيني. چون كاراكتر به سمت ما دارد مي چرخد، پس
هر چيزي كه به ما نزديك مي شود بايد از راست به چپ حركت
كند، طوري كه انگار واقعا يك شيء سه بعدي است. بيني بايد
صاف از سر بيرون زده باشد، اگر بخواهيم اين را واقعي تر
جلوه دهيم، من در حالي كه بيني را به سمت راست به چپ بردم
كمي نيز آن را به سمت پايين چرخاندم (تصوير 31 را ببينيد).
فراموش نكنيد كه وقتي بيني به سمت بيننده حركت مي كند بايد
كمي بزرگتر شود.
سپس من چشم بعدي را حركت دادم و آن را كمي از حالت بيضي
بودن به دايره بودن تغيير دادم. من همچنين دو ابرو را نيز
كمي حركت دادم و آنها را چرخاندم و همچنين كمي نيز آنها را
بزرگتر كردم (تصوير 32 را ببينيد).
در اينجا من
Motion Tween
را به لايه هايي كه تغيير داده بودم اعمال مي كنم. وقت اين
رسيده كه بگويم در واقع چه كاري كرده ام و تصميم بگيرم كه
چه تنظيماتي را نيز بايد اعمال كنم.
نگران نباشيد، هميشه بايد كش و قوص بسياري به كار خود دهيد
تا به نتيجه خوب برسيد. تصوير 33 نتيجه آخر چرخش سر
كاراكتر را نشان مي دهد.
فايل
mudbubble_boy_head.swf
را اجرا كنيد تا آخرين نتيجه انيميشن را ببينيد.
شروع بدي نبود، اينطور نيست؟ با چند تا تغيير كوچك با
ابزار
Free Transform،
مي بينيد كه افكت هاي شما زنده مي شوند. اين كاملا عالي
نيست ولي فعلا لازم هم نيست عالي باشد. شما مي توانيد به
چرخاندن، تغيير جا دادن و كش و قوص دادن شكل ها آنقدر
ادامه دهيد تا به نتيجه دلخواهتان برسيد.
چرخش سر (قسمت دوم):
چيز با ارزش ديگري مانده كه بايد به شما بگويم، اين نكته
باعث ميشود سر كاراكتر را واقعي تر چرخش دهيم.
مهم ترين قسمت اين حيله، متقاعد كردن بيننده است كه اين
شيء دو بعدي، حجم و بعد دارد. شما همچنين بايد چشم بيننده
را با عمق انيميشن گول بزنيد. شما بايد تصور كنيد كه اين
كاراكتر از اشكال سه بعدي در فضا تشكيل شده است. اگر
كاراكتر واقعا سر خود را در فضاي سه بعدي بچرخاند، چه چيزي
در نماي جلو به سمت مخالف چيزي كه در پشت است حركت خواهد
كرد. براي اين كه در اين مورد به شما كمك كنم، كره زمين را
در حال چرخش روي محورش تصور كنيد، كره زمين در واقع در جهت
عكس حركت عقربه هاي ساعت مي چرخد. اين يعني سطح نزديك به
ما از سمت راست به چپ حركت مي كند و سطح دور به ما از سمت
چپ به راست حركت مي كند. بگزاريد اين را روي سر كاراكتر
خودم اعمال كنم.
چون سر كاراكتر فقط يك شكل بيضي مسطح است، تنها كاري كه
بايد بكنم اين است كه آن را كمي اريب
(Skew)
كنم. همچنين من كمي هم آن را به سمت راست حركت دادم. من
اين كار را به خاطر اين كردم كه وقتي كسي صورتش را به سمت
شما مي چرخاند، شما بخش بيشتري از سمت راست چشم چپ صورت او
را مي بينيد. همچنين چون اين قسمت سر جزو بخش هاي دور صورت
به حساب مي آيد، بايد چند پيكسل به سمت راست حركت كند.
بعضي از اين حركت ها را اغراق آميز نكنيد. بهتر است از
حركت هاي ماهرانه استفاده كنيم تا حركت هاي شديد. اين
اجزاء هستند كه كل انيميشن را تشكيل مي دهند چون چند
انيميشن ماهرانه تمام يك نمايش را كامل مي كند.
سپس من لبه كلاه را به سمت راست سر كاراكتر مي چرخانم
(تصوير 35 را ببينيد). به ياد داشته باشيد اجزاء دور كه در
پشت قرار دارند در جهت مخالف اجزاء نزديك حركت مي كنند.
من همچنين با كليدهاي جهت، كمي لبه كلاه را به سمت راست
حركت دادم تا لبه كلاه بيشتر در پشت گردن كاراكتر به نظر
آيد.
همين قانون بايد به خود كلاه نيز اعمال شود. من كلاه را
كمي كج كردم تا نازك تر شود و آن را نيز كمي به سمت راست
حركت دادم (تصوير 36 را ببينيد).
گوش نيز بايد كمي به سمت بالا كج شود و كمي هم به سمت چپ
حركت كند (تصوير 37 را بينيد).
موها را فراموش نكنيد. من موها را از سه
Symbol
جدا به وجود آورده ام، بنابراين مي شود آنها را به صورت
مستقل از هم حركت داد. در حالي كه سر به سمت بيننده حركت
مي كند، من موها را به سمت چشم هاي كاراكتر كج
(Skew)كردم و كمي نيز آنها را كوتاه كردم كه
انگار نوك مو به سمت بيننده حركت مي كند (تصوير 37 را
ببينيد). اين كار در واقع فريب دادن پرسپكتيو است، هر چند
كار سختي است. شما در كج كردن و چرخاندن اجزاء محدود
هستيد. به ياد داشته باشيد كه وقتي كه به صورت ماهرانه عمل
كنيم، همين كار كافي و بهتر است.
سپس من به بقيه لايه هايي كه تغييرات در آنها انجام داده
بودم،
Motion Tween
را اعمال كردم. اگر شما تا الان به كارهايي كه گفته بودم
عمل كرده باشيد، انيميشن خود را نمايش دهيد.
زياد بد نشده، اينطور نيست؟ مي بينيد كه سر كاراكتر مانند
يك شيء سه بعدي مي چرخد. به ياد داشته باشيد كه بيشتر
كاراكتر ها اگر انسان باشند دو گوش دارند. براي اين كه گوش
دوم كاراكتر از سمت راست سر او ظاهر شود، يك لايه زير تمام
لايه هايي كه داريد بسازيد، گوش فعلي را كپي كنيد و در يك
فريم كليدي خالي در بين
Motion Tweenيعني تغريبا در فريم 22ي اين لايه
بچسبانيد. سپس گزينه
Modify > Transform > Flip Horizontalرا انتخاب كنيد تا آن را سرو ته كنيد.
گوش را در سمت چپ و پشت سر قرار دهيد كه تقريبا نصف آن
بيرون بزند، اين تقريبا همان قدري است كه بايد ببينيد
(تصوير 38 را ببينيد).
يك فريم كليدي ديگر هم فريم 30 قرار دهيد (جايي كه همه
فريم هاي كليدي در آن قرار دارند) همان طور كه در شكل 39
نشان داده شده.
به اولين فريم كليدي گوش دوم برويد و گوش را كاملا در پشت
سر قرار دهيد. من بعضي از لايه هاي ديگر را به
Outline
تغيير داده ام تا بتوانيد جاي جديد گوش را ببينيد، شما نيز
همين كار را انجام دهد (تصوير 40 را ببينيد).
حالا يك
Motion Tween
به آن اضافه كنيد و انيميشن خود را اجرا كنيد، مي بينيد كه
گوش پشتي در موقع چرخش سر خودش را نمايان مي كند (فايل
mudbubble_boy_flash8.fla
را ببينيد). اين جزء كوچك تاثير بزرگي در واقعي بودن سر
دارد و كمك مي كند تا بيننده را فريب دهيم كه سر يك كره سه
بعدي است.
در فريم هاي خود حركت كنيد و ببينيد چيزي غير عادي است يا
نه، اگر اينطور بود سعي كنيد آن را آنقدر تغيير دهيد تا
درست شود. اين بستگي به اين دارد كه شما چقدر در پيچيدگي
كاراكترتان كامل هستيد. كاراكتري كه در اين مثال به آن
پرداخته ايم تغريبا پيچيده است و اشكال آن نيز همينطور.
پانل
Ease In/Ease Out
(فقط در
Flash 8یا بالاتر):
من مي خواهم يك تغيير ديگر نيز به انيميشن چرخش سر اضافه
كنم. همان طور كه مي دانيد
Motion Tween
كاملا ساكن به نظر مي آيد چون داراي نرخ سرعت فريم ثابتي
هست و در شروع حالت خشكي دارد. يكي از خصوصيات جديد
Flash Professional 8
اين است كه مي توانيد به
Motion Tween
خود
Ease In
و
Ease Out
اضافه كنيد تا حركت انيميشن نرم تر شود.
Ease In:
باعث مي شود انيميشن در ابتدا به آرامي شروع شود.
Ease Out:
باعث مي شود انيميشن در انتها به آرامي تمام شود.
اين نكته به چگونگي اضافه كردن
Ease In
و
Ease Out
مي پردازد.
اولين قدم اضافه كردن
Motion Tween
است، شما مي توانيد اين كار را بدين دو طريق انجام دهيد:
·
بين دو فريم كليدي راست كليك كنيد و از منوي باز شده گزينه
Create Motion Tween
را انتخاب كنيد.
·
تمام لايه ها را با ابزار انتخاب، انتخاب كنيد براي اين
كار كليك كنيد و بكشيد
(Drag)،
در قسمت
Property Inspector
از منوي
Tween
گزينه
Motion
را انتخاب كنيد.
به دكمه
Edit
در قسمت
Propertiesتوجه كنيد (تصوير 41 را ببينيد).
با كليك روي اين دكمه پنجره
Custom Ease In/Ease Out
باز مي شود (تصوير 42 را ببينيد).
با پانل جديد
Ease In/Ease Out
شما مي توانيد كنترل بيشتري روي
Easingنسبت به نسخه هاي قبلي
Flash
داشته باشيد. پانل
Ease In/Ease Outنموداري است كه درجه حركت نسبت به زمان را
نشان مي دهد. محور افقي فريم ها را نمايش مي دهد در حالي
كه محور عمودي درصد تغييرات روي شيء را نمايش مي دهد.
منحني نمودار، سرعت تغييرات شيء را تعريف مي كند. وقتي
منحني افقي است (بدون شيب)، سرعت صفر است و وقتي منحني
عمودي است شما هيچ
Easing
يا تاخير روي حركت شيء تان نداريد.
وقتي شما گزينه
Use One Setting for All Properties
را انتخاب كنيد، منحني فعلي روي تمام خصوصيات اعمال مي شود
(موقعيت، چرخش، درجه، رنگ و فيلتر ها) اگر اين گزينه را
انتخاب نكنيد مي توانيد منحني جداگانه به هر يك از خصوصيت
اعمال كنيد، به شرح زير:
·
Position
يا موقعيت:
تنظيمات
Ease
را براي موقعيت يك شيء متحرك در صفحه تعيين مي كند.
·
چرخش يا
Rotation:
تنظيمات
Ease
را براي چرخش يك شيء متحرك در صفحه تعيين مي كند. براي
مثال شما به خوبي مي توانيد تنظيم كنيد كه چقدر سريع يا
كند سر يك كاراكتر در صفحه بايد بچرخد تا با بيننده روبرو
شود.
·
درجه يا
Scale:
تنظيمات
Ease
را براي درجه يك شيء متحرك در صفحه تعيين مي كند. براي
مثال شما آسانتر مي توانيد درجه يك شيء را تغيير دهيد،
بنابراين به نظر ميرسد كه شيء از بيننده دور مي شود و
دوباره نزديك مي شود و دوباره دور مي شود.
·
رنگ يا
Color:
تنظيمات
Ease
را براي تحول رنگ يك شيء در صفحه تعيين مي كند.
·
دكمه هاي
Play
و
Stop:
تنظيمات
Ease
را براي فيلترهايي كه به يك شيء متحرك در صفحه اعمال شده
اند، تعيين مي كند. براي مثال مي توانيد تنظيمات
Ease
را براي سايه اي كه در جهت تغيير مسير منبع نور تغيير مكان
مي دهد كنترل كنيد.
·
دكمه
Reset:
به شما اين امكان را مي دهد كه سرعت منحني را به به حالت
اوليه يعني به حالت خطي برگردانيد.
روي خط مورب كليك كنيد تا يك نقطه كنترل
(Control Point)به آن اظافه شود، شما به دقت مي توانيد
حالت حركت يك شيء را با تغيير مكان دادن اين نقاط كنترل
كنيد.
با استفاده از شاخص هاي فريم (كه با دستگيره هاي مربع شكل
نمايش داده شده اند)، جايي كه شيء قرار است
Ease In
يا
Ease Out
كند كليك كنيد (تا شتاب بگيرد يا از شتابش كاسته شود). با
كليك كردن روي دستگيره هاي نقاط كنترل (دسته هاي مربع)، آن
انتخاب شده و نقطه هاي مماسي در طرفين آن ديده مي شود
(دايره هاي توخالي)، شما با ماوس يا كيبرد مي توانيد به
راحتي اين نفاط را به جاهاي جديد منتقل كنيد.
نكته:
در حالت عادي نقاط كنترل به خطوط عمودي و افقي قفل مي شود
(Snap to Grid)،
شما مي توانيد موقتا آن را با نگه داشتن كليد
Xدر حين كشيدن نقاط، خاموش كنيد.
كليك كردن روي منحني در جايي كه هيچ نقطه كنترلي نيست يك
نقطه كنترل جديد را در روي منحني به وجود مي آورد، كليك
كردن در يك جاي خالي دور از منحني، نقطه كنترلي كه در حال
انتخاب بود را از حالت انتخاب در مي آورد.
براي اين كه يك انيميشن را طوري بسازيم كه به آرامي شروع
شود و به آرامي نيز تمام شود، منحني را مانند شكل 43 تغيير
دهيد. من پيشنهاد مي كنم ساختن و ويرايش نقاط كنترل و خطوط
مماس را تجربه كنيد و انيميشن خود را با دكمه هاي
Play
و
Stop
موجود در گوشه پايين پانل امتحان كنيد. زياد طول نخواهد
كشيد كه شما حس خوبي نسبت به ارتباط منحني و تاثير آن روي
انيميشنتان خواهيد داشت.
حالا انيمشن خود را اجرا كنيد، توجه كنيد چگونه حركت چرخش
سر كاراكتر به نرمي شروع مي شود و به نرمي به پايان مي
رسد. براي اين كه دوباره سر را به جاي اولش برگردانيم، شما
فقط كافي است فريم هاي 1 را كپي كنيد و بعد از
Tween
ي كه ساخته ايد بچسبانيد. همين رويه را با اضافه كردن
Motion Tweenتكرار كنيد، و براي
Ease In
و
Ease Out
شما كاراكتري داريد كه سرش را به خوبي به جاي اول بر مي
گرداند.
اعمال فيلتر ها:
بله، از اين به بعد اين كار غير ممكن در
Flash
ممكن شد.
Flash 8
يك سري فيلتر هاي گرافيكي و حالت هاي تركيبي ارائه مي دهد
كه طراحان
Flash
از آن به خوبي استقبال كرده اند. از حالا به بعد شما مي
توانيد فيلتر هايي مانند سايه،
Blur
يا محو كننده،
Glow
يا تابش،
Bevel
يا برجسته كننده،
Gradient Glow،
Gradient Bevel
و
Adjust Colorيا تنظيم رنگ را اضافه كنيد. بياييد به
كاراكترمان سايه اضافه كنيم.
اولين كاري كه بايد كنيم اين است كه انيميشن كاراكترمان را
در يك
Movie Clip
قرار دهيم، براي اين كار تمام فريم ها و لايه هايتان را
انتخاب كنيد، بايد از اولين فريم در بالاترين لايه انتخاب
و به صورت مورب ماوس را به آخرين فريم در پايين ترين فريم
بكشيد. با اين كار تمام لايه ها و فريم ها به صورت مشكي
انتخاب مي شوند. گزينه
Edit > Timeline > Copy Frames
را انتخاب كنيد يا دكمه هاي
Ctrl+Alt+C
را همزمان فشار دهيد تا تمام لايه ها كپي شوند، شما همچنين
مي توانيد روي فريم هاي انتخاب شده راست كليك كنيد و گزينه
Copy Frames
را انتخاب كنيد. خب فعلا اين كارهايي كه كرديم را به خاطر
بسپاريد.
كتابخانه خود را باز كنيد
(Ctrl+L)و روي دكمه گوشه سمت راست بالاي پنجره
كليك كنيد و گزينه
New Symbol
را انتخاب كنيد و
Behavior
آن را
Movie Clip
انتخاب كرده و روي
OK
كليك كنيد. شما حالا در حالت ويرايش اين
Symbol
هستيد. اولين فريم را انتخاب كنيد و گزينه
Edit > Timeline > Paste Frames
را انتخاب كنيد يا دكمه هاي
Ctrl+Alt+Vرا فشار دهيد تا فريم هاي انتخاب كرده تان
به لايه جديد منتقل شوند همان طور كه در تصوير 44 نمايش
داده شده است. شما همچنينن مي توانيد روي فريم 1 راست كليك
كرده و گزينه
Paste Frame
را از منوي باز شده انتخاب كنيد.
به صحنه اصلي برگرديد و يك لايه جديد بسازيد،
Movie Clip
ي كه همين الان آن را ساخته بوديم را در صفحه قرار دهيد،
براي اين كار از پنجره كتابخانه آن را به درون اين لايه
جديد بكشيد.
تمام لايه هاي ديگرتان را پاك كنيد كه شامل فريم هاي
كاراكترتان بود. در حال حاضر
Timelineشما بايد داراي يك فريم و يك لايه باشد كه
شامل
Symbol
انيميشن تان است.
شما دو جور مي توانيد سايه بسازيد، يك سايه استاندارد كه
در زير نمونه قرار مي گيرد و كمي با آن فاصله دارد، اين
افكت بسيار ساده و صاف جلوه مي كند و به نظر مي رسد سايه
روي ديوار يا يك صطح صاف افتاده است و وقتي مي خواهيم سايه
اي داشته باشيم كه روي زمين افتاده اين نوع سايه ما را
راضي نخواهد كرد. براي دست يابي به يك سايه قانع كننده شما
بايد چند مرحله كار انجام دهيد.
نمونه
Movie Clip
را دو تا كنيد (از آن يك كپي بسازيد) و كپي آن را در پشت
نمونه اصلي قرار دهيد، براي اين كار مي توانيد آن را در يك
لايه جداگانه در زير نمونه اصلي قرار دهيد.
نمونه زيري را انتخاب كنيد و به سربرگ
Filter
در قسمت
Property Inspector
برويد. از منوي
+،
Drop Shadow
را انتخاب كنيد. سپس
Strength
را به 45% تغيير دهيد و
Hide Object
را تيك بزنيد، با اين كار تصوير
Movie Clip
نامرئي شده و فقط سايه آن ديده مي شود. شما مي توانيد ديگر
خصوصيات آن را به دلخواه تغيير دهيد، از جمله
Quality
و ...
براي اين كه سايه را از حالت صاف بودن و روي ديوار بودن در
بياوريم از ابزار
Free Transform
استفاده كنيد تا نمونه سايه شده را كج كنيد، قبل از اين كه
شما اين كار را به درستي انجام دهيد بايد چند بار امتحان
كنيد و ممكن است چند بار اشتباه كنيد. سايه را فشرده و آن
را كج كنيد تا شكلي شبيه به سايه اي به خود بگيرد كه روي
زمين افتاده (تصوير 47 را ببينيد). ممكن است لازم باشد آن
را جابجا كنيد تا واقعي بنظر بيايد.
فيلم خود را امتحان كنيد و ببينيد كه چقدر واقعي به نظر
ميرسد.
وقتي يك انيميشن حلقه اي (انيميشني كه دائم تكرار مي شود)
را با يك انيميشن حلقه اي ديگر تركيب كنيد، شما به يك
نتيجه بهتر و ماهرانه تري خواهيد رسيد.
انيميشن
mudbubble_boy_dog_flash8.fla
يك نمونه از اين نوع تركيب را نشان مي دهد. در اين نمونه
مي بينيد كه سايه چقدر در سه بعدي بودن انيميشن كمك مي
كند. اين انيميشن يك سري از
Movie Clip
است كه شامل انيميشن هاي حلقه اي سگ و پسر مي باشد. من در
مقاله بعدي توضيح خواهم داد چگونه يك انيميشن كوتاه حلقه
اي مي تواند مدت زيادي به فيلم هاي شما اضافه كند.
اميدوارم اين مقاله مهارت شما را در طراحي و انيميشن سازي
در
Flash
ارتقاء داده باشد. تكنيك هاي ديگري نيز در رابطه با
انيميشن سازي در
Flash
وجود دارد كه مي توانيد به آنها دست يابيد، مانند انيميشن
كامل يا
Full Animation
كه منظور همان انيميشن فريم به فريم مي باشد،
Shape Tween،
و سكانس هاي تصويري از يك ويدئو يا يك برنامه انيميشن سه
بعدي. همچنين تعدادي
Plug-In
هاي عالي از طراحان و انيماتور هاي ديگر وجود دارد كه مي
تواند در روند كار به شما سرعت بخشد. منتظر مقالات بعدي
باشيد كه تكنيك ها و ابزار هاي اين مقاله در آنها استفاده
شده.
تمامی حقوق
اسناد آموزشی متعلق به نویسندگان ، مترجمان و تهیه کنندگان آنست و
تحت حمایت سایت CGAcademy.ir می باشد.
هرگونه استفاده مستقیم و غیر مستقیم از این اسناد تنها با ذکر
نام
مولف / مترجم
،
نام و آدرس سایت
CGAcademy.ir
، پست الکترونیک و وبسایت
نویسنده و
اطلاعات
Copyright
عکسها و آثار مجاز می باشد.